domenica 18 febbraio 2018

LA MONTAGNA CHE CAMMINA


Tra i pugili del ventesimo secolo che hanno maggiormente incantato le masse va sicuramente annoverato l’italiano Primo Carnera, che cominciò a combattere per “motivi alimentari” ma ben presto si dimostrò determinato a raggiungere il traguardo del titolo mondiale, punto di svolta di una vita cominciata tra mille privazioni. Con un bel disegno, che media tra realismo e grottesco, ricordando a sprazzi la lezione del grande Will Eisner, Davide Toffolo costruisce tavole dal formato inusuale per un fumetto, spiccatamente verticali e con un limitato numero di vignette, ma dalla felice composizione e di grande freschezza grafica, attente soprattutto a far emergere il Carnera uomo prima del Carnera uomo pubblico. Il rischio di realizzare una noiosa opera didascalica, pericolo maggiore nelle biografie a fumetti, viene quindi superato tramite una narrazione fluida e romanzata, che per la maggior parte del tempo si mantiene su due piani temporali, il 1933 (anno in cui Carnera si aggiudicò il titolo) e il periodo precedente, grazie a frequenti flashback. Toffolo ha anche qualche guizzo geniale, per esempio suggerendo che proprio Carnera potrebbe essere stato uno degli spunti dietro la creazione del personaggio di Superman da parte dei fumettisti Jerome Siegel e Joe Shuster. Il volume si concentra sugli anni pugilistici di Carnera, tralasciando, per motivi di spazio, i successivi, quando dal 1946 si esibì come atleta di catch fino al ritiro nell’amata Italia. 


LA SCHEDA
Titolo: Carnera la montagna che cammina
Autore: Davide Toffolo
Editore: Coconino
Numero pagine: 160
Anno: 2012
Prezzo: 16,00 euro

venerdì 16 febbraio 2018

CHE COS'È UN FUMETTO?


Questo pezzo era stato pensato come qualcosa di propedeutico per chi non si interessa, o comunque non sa molto, di fumetti. Magari può piacere anche a chi i fumetti li divora…

Che cos'è un  fumetto? Di primo acchito la domanda vi apparirà semplice, e immediatamente nella vostra testa visualizzerete l'immagine di un personaggio o di un albo, addirittura le prime pagine di una storia che avete letto da bambini. Così, se siete un uomo di mezza età, magari penserete automaticamente a Tex Willer, mentre stringe la sua colt nella mano destra. Se invece siete un trentenne, forse il vostre eroe è un dinamico Uomo Ragno che, aggrappato alla propria ragnatela, oscilla sopra i tetti di New York. Se, ancora, siete una ragazza cresciuta a televisione e manga, vi torneranno alla memoria Candy Candy o Lady Oscar, o una delle miriadi di personaggi femminili offerti dal fumetto giapponese. Bene, avete visualizzato un personaggio dei fumetti, o addirittura un'intera tavola, ma la domanda resta. Che cos'è un fumetto? Spiegarlo, o anche semplicemente darne una definizione, è impresa decisamente meno semplice di quel che sembri. Se prendete una qualsiasi enciclopedia o un dizionario di italiano, e lo consultate alla voce “fumetto” troverete all'incirca questa definizione: “piccolo riquadro, generalmente a forma di nuvoletta, che racchiude le battute dei personaggi di vignette o racconti illustrati. Racconto realizzato mediante una serie di disegni in cui le battute dei personaggi sono generalmente racchiuse nelle caratteristiche nuvolette.” È un primo passo in avanti. Innanzitutto si è compreso che in italiano i fumetti si chiamano così perché prendono il nome dalle nuvolette, o fumetti appunto, che escono dalla bocca dei personaggi. In secondo luogo viene spiegato che si tratta di una narrazione per immagini, in cui disegno e parola procedono di pari passo. La definizione, però, è ben lungi dall'essere esaustiva. Tanto per fare un esempio, esistono fumetti muti, cioè completamente affidati alle immagini. Esistono, anche se decisamente più rari, fumetti senza disegni, oppure con un unico disegno (magari di un primo piano del protagonista) che si ripete sempre uguale dall'inizio alla fine, lasciando alle parole il compito di spiegare tutto. Inoltre, esistono fumetti senza i fumetti, ovvero privi delle classiche nuvolette, con le parole affidate a didascalie, posizionate sopra, sotto o a lato della vignetta. E nominando la vignetta (riquadro all'interno del quale è contenuto un disegno) si apre un altro vaso di Pandora. Già, perchè le vignette possono essere di varie forme o dimensioni, con contorni o senza, e possono andare a formare una striscia o una tavola, a seconda del fumetto. Insomma, il problema si complica. Non temete, non siete i soli a trovare difficoltà nello spiegare cos'è un fumetto e come viene fatto, lo stesso quesito se lo pongono da anni anche quelli che i fumetti li fanno: gli autori.

L'OPINIONE DEI FUMETTISTI
Secondo uno dei più importanti artisti della storia del fumetto, l'americano Will Eisner, il fumetto è “arte sequenziale”. Una definizione concisa, che lascia anch'essa spazio a molte interpretazioni, ma che nella sua brevità fornisce almeno due capisaldi. Primo, il fumetto può essere arte, e quindi non deve essere relegato al solo intrattenimento o considerato un parente povero di altri media. Secondo, funziona se composto da più immagini messe in sequenza. In altre parole un dipinto, un'illustrazione o una sola vignetta non fanno un fumetto.
Qualcosa di più ce lo dice il francese Benoît Peeters, secondo il quale il fumetto è “forma complessa, capace di combinare in modo del tutto peculiare il movimento e la fissità, la tavola e la vignetta, il testo e le immagini.” Un altro passo avanti, che chiarisce che un fumetto è frutto della combinazione di diversi elementi e del dosaggio degli stessi, come una buona torta insomma: a seconda degli ingredienti che il pasticcere mette nell'impasto, di come li dosa e associa, il risultato sarà molto differente. L'esempio della torta appena fatto è una sorta di spiegazione figurata, un fumetto mentale se volete.
Qualcun altro ha cercato di spiegare i fumetti con un fumetto: Scott McCloud nel suo saggio interamente a fumetti dal titolo Capire il Fumetto
Senza velleità saggistiche, altri fumettisti hanno raccontato i fumetti nelle loro opere. 
Nella striscia Sam's Strip, degli americani Mort Walker (testi) e Jerry Dumas, il protagonista Sam incontra personaggi storici dei fumetti, da Yellow Kid a Peanuts, oppure ironizza sui propri autori e su come si fa un fumetto.  
Nella serie spagnola Los Profesionales, l'autore Carlos Gimenez non fa altro che romanzare le proprie esperienze all'interno della redazione di un editore di fumetti, svelando alcuni trucchi del mestiere e mostrando il lato umano della professione di fumettista.
Gli esempi potrebbero essere ancora molti, ma è meglio non deviare dal percorso intrapreso. 

UN MEDIUM SENZA LIMITI
Ora che si comincia a comprendere che cos'è un fumetto, è possibile anche chiedersi di cosa parlano i fumetti. La risposta in questo caso è molto più semplice, consistendo in una sola parola: tutto. Proprio così, i fumetti possono trattare di ogni cosa. Nati essenzialmente come strisce comiche (per questo motivo in americano sono detti comics), sono poi diventati storie d'avventura, fantascienza, orrore, western, ecc. Flash Gordon deve affrontare il malvagio Ming in scontri con pistole laser, o in battaglie a bordo di avveniristiche astronavi. Tarzan si lancia da una liana nelle giungle africane, pronto a scacciare i cacciatori bianchi. I mutanti X-Men sono continuamente in lotta con Magneto, intenzionato a soggiogare il genere umano. Dylan Dog è alle prese con incubi e mostri di ogni tipo, dai vampiri ai licantropi. Topolino è perennemente impegnato nello sventare gli astuti colpi di Gambadilegno. E via di seguito. Ma non è detto che i fumetti debbano sempre essere incentrati sull'avventura, sulle imprese ai quattro angoli del globo. Possono semplicemente trattare della vita quotidiana, del rapporto di coppia, della famiglia. Serie estremamente popolari come Arcibaldo e Petronilla, Hi e Lois, Blondie e Dagoberto si svolgono tra le mura di casa. La striscia inglese Bristow e quella giapponese O.L. (acronimo di Office Lady) hanno quale unico palcoscenico l'ufficio. I fumetti possono anche trattare temi scottanti e impegnati, come il razzismo, la droga, i pregiudizi, addirittura la guerra. Strazianti e interessantissimi da questo punto di vista sono due capolavori, nati ai due lati dell'Oceano Pacifico: l'americano Maus e il giapponese Gen di Hiroshima. Il primo sui campi di sterminio nazisti, il secondo sulla bomba atomica sganciata su Hiroshima.     

Insomma, più ci si addentra nella materia e più sembra complesso spiegare cos'è un fumetto, forse ci si potrebbe limitare a dire che si può chiamare fumetto qualsiasi opera di narrativa disegnata realizzata da un fumettista. Una nuova definizione che solleva altri quesiti. Comunque, se ancora non riuscite a ben definire i fumetti, si spera almeno che ve ne siate fatti un'idea più precisa e, soprattutto, che il loro fantastico mondo vi abbia affascinato e incuriosito, spingendovi a leggere nuovi, entusiasmanti fumetti.    

mercoledì 31 gennaio 2018

OCEANI & FORESTE


Avventura: una sola parola per racchiudere infiniti mondi fatti di azione e mistero, di viaggi e scoperte, pirati e indiani, tesori e fanciulle in pericolo, mappe e briganti, fari e castelli, isole e fortini. Uno sterminato serbatoio di storie e personaggi a cui Hugo Pratt (1927-1995) ha fornito un contributo fondamentale, perlomeno in ambito fumettistico. Le radici della sua narrazione per immagini affondano però nella grande letteratura di genere, nei classici di Robert Louis Stevenson (non a caso adattò a fumetti “L’isola del tesoro” e “Il ragazzo rapito”) come nei romanzi di James Oliver Curwood (definito il “cantore del Grande Nord”). Una letteratura che ha saputo trasformare in immagini, ma che ha frequentato anche come semplice scrittore, romanzando alcuni dei suoi fumetti (Corto Maltese, Jesuit Joe, Wheeling) e curando una collana di genere.
Il volume “Capitan Cormorant e altre storie”, che riporta alla luce tre fumetti “minori” della sua vastissima produzione, è l’ennesima prova dello stretto legame che tra il fumettista, veneziano di nascita ma giramondo di indole, e l’avventura a tutto campo. Sono in particolare due gli ambiti geografici, trasformati in luoghi narrativi, nei quali sembra sentirsi maggiormente a proprio agio l’autore e riportati anche nel tomo in questione: il mare (in particolare l’Oceano Pacifico) e le fredde distese del Nord-Ovest americano (amatissimo anche da Jack London e James Fenimore Cooper, altri numi tutelari di Pratt).
Per dovere di cronaca e giustizia editoriale è giusto sottolineare che, mentre la storia “Capitan Cormorant” è totalmente frutto dell’estro creativo di Pratt, “Billy James” e “L’assalto al forte” vantano sceneggiature rispettivamente di Mino Milani e Alberto Ongaro, che tuttavia le hanno ritagliate su misura per le matite e i gusti di Pratt, così come un abile sarto cuce un abito sul corpo del suo cliente.
È Capitan Cormorant, anche grazie al maggior numero di tavole, ad aprire le danze e non si può fare a meno di notare come il personaggio sembri quasi un prototipo di Corto Maltese, creatura più nota e riuscita di Pratt e responsabile della sua fama planetaria. Entrambi sono marinai, entrambi poco inclini alla disciplina e maldisposti a sopportare le angherie di potenti, ma pronti a gettarsi nella più pericolosa delle imprese per salvare un amico in difficoltà. Dice di lui, malcelando un pizzico di invidia, un tenente olandese: “il capitano Cormorant… Il migliore che navighi questi mari. È libero come dice il suo nome: un grande uccello dalle ali candide. Onesto e allegro. Rispetta le leggi quando sono giuste, ma se ne ride quando chi le amministra è un uomo come Raffles o il governatore. Davanti a lui la gente deve togliersi il cappello sperando che la degni di uno sguardo.” Così, nell’anno di grazia 1778, nell’isola olandese di Timor, Cormorant si imbatte casualmente nel gentiluomo Randolph Light, giunto in quel luogo esotico alla ricerca di spiegazioni sulla morte del padre e la scomparsa del suo oro. È l’inizio di una rocambolesca avventura tra funzionari corrotti, inseguimenti su velieri, incontri con cacciatori di uomini e sparatorie a colpi di archibugi, che nelle storie di Pratt fanno “crack!” e non “bang!”.
“Billy James” e “Assalto al forte” sono ambientate sempre nella seconda metà del diciottesimo secolo, ma trasportano il lettore in nordamerica, più esattamente ai confini tra Stati Uniti e Canada, nel bel mezzo del conflitto anglo-canadese e delle complesse alleanze con le tribù indiane, in compagnia di solitari trapper impegnati a sopravvivere in un mondo pericoloso. Uomini tutti d’un pezzo, forgiati dalle difficoltà e da un senso dell’onore d’altri tempi, difficile da trovare ai giorni nostri.
Ma se storie e personaggi, pur non privi di una certa linearità e prevedibilità da feuilleton, tengono desta l’attenzione, a incantare gli occhi sono soprattutto gli ambienti. I grandi scenari dell’avventura vengono portati sulla carta dalla matita di un Pratt non ancora all’apice della forma, ma già esperto narratore per immagini in grado di trasmetterne tutto il loro fascino fatto di un inscindibile misto di bellezza e pericolo.
La linea delle onde divide il blu dell’oceano da quello di cieli maestosi solcati da decine di gabbiani, una distesa di acqua e aria e che giunge fino all’orizzonte, come si allungasse all’infinito. E su un piccolo veliero con le vele gonfiate dal vento i personaggi non sono che puntini in balia della natura.
Nei boschi del nordamerica, invece, pare di sentire l’odore del muschio e delle foglie secche, mentre i tronchi degli alberi sono sculture naturali dietro le quali possono nascondersi mille insidie. Luoghi nei quali gli esseri umani sono ancora presenze rare, surclassate da una flora e una fauna che assurgono a veri dominatori della scena.
Oltre che storie di uomini, insomma, quelli di Pratt sono affreschi di mondi, per buona parte perduti, nei quali il paesaggio ambisce al ruolo di personaggio, talvolta solo spettatore di quanto accade, altre volte elemento determinante nello svolgersi degli eventi. Perché senza un oceano da solcare o una foresta da attraversare non vi è vera avventura. 

  
HUGO PRATT
Capitan Cormorant e altre storie
Rizzoli Lizard
pp. 150, euro 26,00


mercoledì 24 gennaio 2018

THE SHADOW PLANET


Gli autori del volume autoconclusivo The Shadow Planet non nascondono le loro intenzioni, anzi le spiattellano nell’aletta di copertina. “The Shadow Planet segna il grande ritorno della fantascienza con ‘pianeta’ del titolo, piena di procaci ragazze in tuta attillata, virili militari in ingombranti scafandri, razzi affusolati e scintillanti, pistole a raggi, mostri tentacolari, tubi e bulloni. Questa volta, però, regna un’atmosfera da horror claustrofobico e paranoico che rimanda ai classici cinematografici del genere.” Già, sono i film di fantascienza anni Cinquanta (e non solo) il filo conduttore di questa graphic novel, film che hanno già ispirato la cinematografia di genere successiva, più ricca di budget e di conseguenza di effetti speciali, come il primo film di Alien, tanto per citare una delle pellicole più famose, il cui incipit è praticamente identico a quello di The Shadow Planet. “Un segnale radio molto debole. Una richiesta d’aiuto. Il codice identificativo appartiene alla E/Rico. Una goletta in missione scientifica.” Spiega l’ufficiale in seconda nel fumetto, rivelando che il messaggio arriva dal misterioso pianeta Gliese 667 e in questo modo obbligando il comandante dell’astronave, l’avvenente Jenna, a inviare una missione di soccorso. Ovviamente è l’inizio di un’avventura che si fa sempre più pericolosa tavola dopo tavola, in un susseguirsi di colpi di scena, con la realtà che si mescola agli incubi e personaggi costretti a diffidare ognuno degli altri, mentre i mostruosi segreti del pianeta creano un’atmosfera di terrore. Come preannunciato, ci sono tutti gli stereotipi legati al sottofilone dell’esplorazione planetaria, messi in sequenza proprio come in un film, con un taglio cinematografico che si affida molto alle immagini e a una scansione narrativa delle stesse. Merito di una sceneggiatura estremamente attenta, ma anche di un disegno molto sofisticato, che rende omaggio alla tecnologia del passato inserendola in un contesto moderno, una sorta di retrofuturo rivisto e corretto. Così gli astronauti indossano tute attillate che sembrano frutto di designer contemporanei ma abbinate a scafandri in stile sottomarino che non si vedono dai tempi di 20.000 leghe sotto i mari. E che dire della splendida landrover spaziale che ricorda una vecchia roadster da corsa a tre ruote? E le pistole spaziali, o ray gun, a metà tra Buck Rogers e lo steam punk? Un lavoro da collage innaffiato con tanta creatività e con un buon uso del colore, che alterna atmosfere cupe a esplosioni cromatiche (si sono mai visti mezzi spaziali blu elettrico?). Un bel lavoro insomma, ma a cui manca qualcosa. La storia, infatti, si crogiola un po’ troppo nella nostalgia di quelle pellicole in bianco e nero che vuole omaggiare. Per quanto tutto fili liscio, e la lettura risulti decisamente gradevole, si fatica a individuare elementi di originalità. Certo, qualche dettaglio spicca, come la relazione lesbica tra comandante e sottoposta (decenni fa certo improponibile in pellicole per il grande pubblico), ma ogni tassello del puzzle ricorda in qualche modo qualcosa già visto altrove. Manca, insomma, quel guizzo narrativo, quell’idea originale in grado di rendere The Shadow Planet unico e particolare, e di aggiungere a un filone ricco e fortunato elementi di novità mai visti prima. Se vi accomoderete in poltrona per leggere The Shadow Planet come una replica dei vecchi film che avete visto durante la vostra infanzia, magari in qualche cinema di periferia dove venivano proiettate due pellicole al prezzo di una, sicuramente vi godrete appieno la lettura. Se, invece, vi avvicinerete a questo graphic novel aspettandovi una storia mai letta, o vista, prima rischiate di rimanere delusi. Dal canto nostro, vi proponiamo la prima opzione, magari tenendo a portata di mano una bella busta di pop corn e una bibita gasata piena di zuccheri, per un viaggio a ritroso nel tempo che, incredibilmente, vi porterà nel futuro, un futuro che è già passato.

Gianluca Pagliarani, Giovanni Barbieri, Alan D’Amico
The Shadow Planet
Saldapress
pp. 96, euro 12,90



domenica 7 gennaio 2018

UNA MOSTRA PER DORAEMON


Si chiude in questi giorni a Tokyo (in particolare nella Mori Tower a Roppongi) la mostra dedicata a Doraemon, nella quale 28 artisti giapponesi forniscono una loro interpretazione del personaggio. Ma prima vediamo chi è Doraemon.
Ha l’aspetto di un gatto, ma un gatto davvero speciale. Azzurro e bianco, testa a palla, marsupio da cui estrae ogni genere di oggetto. Si chiama Doraemon e non è un vero felino, bensì un robot giunto dal futuro. Le sue avventure sono stravaganti quanto il suo aspetto, ma grazie alle sue buone intenzioni l’happy end è garantito.
Doraemon proviene dal XXIII secolo e si stabilisce a casa di Nobi Nobita (gioco di parole per “uno che se la prende comoda”) ragazzino terrestre del XX secolo con cui stringe una salda amicizia. Doraemon ha accesso a un gran numero di marchingegni, che estrae dalla propria tasca dalla capienza illimitata, dato che pesca nella quarta dimensione. Il giovane Nobita è affascinato da tali prodigi del futuro, ma pare poco incline ad ascoltare i consigli e gli ammonimenti di Doraemon, utilizzando spesso a sproposito le incredibili e invenzioni, cacciandosi così nei guai. In effetti il ragazzino, che vive nella periferia di Tokyo assieme ai genitori, è un esempio di mediocrità e, non eccellendo né a scuola né nella vita, cerca di sfruttare i gadget di Doraemon per farsi notare o per guadagnare denaro senza fatica. Si scopre, inoltre, che Doraemon è giunto nel XX secolo proprio per salvarlo da una futura disfatta, una bancarotta che condannerebbe persino i suoi pronipoti a pagarne i debiti.
Il personaggio di Doraemon nasce nel dicembre del 1969, su quattro numeri di una rivista educativa per ragazzini pubblicata dalla casa editrice Shogakukan. L’anno dopo diviene protagonista di un proprio manga, lungamente pubblicato sulla rivista mensile CoroCoro Comic e su volumi monografici che vendono milioni di copie.
I brevi episodi a fumetti di cui il gattone e l’amico umano sono protagonisti sono disegnati con un tratto molto semplice, e consistono essenzialmente in frenetici tentativi di riparare i danni provocati da Nobita e al contempo di nascondere l'origine di Doraemon. Nonostante l'input fantascientifico, la serie è immersa nel quotidiano, in particolare quello scolastico e casalingo, grazie a Nobita e ai personaggi che gli ruotano attorno, genitori e amici. È probabilmente quest’ultimo uno dei motivi dello straordinario successo giapponese del personaggio e, al contempo, della sua scarsa penetrazione in Occidente, ove molti dettagli possono risultare difficilmente comprensibili. Complesso, per esempio, può essere per un lettore italiano o americano comprendere la passione di Doraemon per i dorayaki, pancake farcito con crema di fagioli rossi, di cui ogni bambino giapponese è ghiotto ma il cui sapore risulta sconosciuto al palato di giovani europei e statunitensi. Il personaggio resta saldamente sulla breccia anche dopo la morte del suo autore, avvenuta nel 1996, continuamente ristampato in collane di ogni foliazione e formato la cui popolarità non accenna a diminuire, anche grazie alle innumerevoli trasposizioni animate, televisive e cinematografiche..
Doraemon ha ricevuto anche una delle più importanti onoreficenze che possano essere assegnate a un personaggio dei manga e degli anime, ma anche a un comune essere umano. Nel 2008 il ministro degli esteri giapponese, Komura Masahiko, lo ha infatti nominato ambasciatore degli anime nel corso di una cerimonia ufficiale tenutasi a Tokyo. La lettera di investitura gli è stata consegnata in mezzo ai flash delle macchine fotografiche dei molti giornalisti presenti, accompagnata dalle seguenti parole del ministro: “Spero che la gente di tutto il mondo scopra sempre più aspetti positivi del Giappone attraverso i suoi cartoon, che sono universalmente conosciuti. Confido che come ambasciatore tu possa viaggiare in tutto il mondo e insegnare che cos’è il Giappone”.
Ovviamente, a ricevere fisicamente l’incarico è stato un pupazzo al cui interno ha trovato ospitalità un doppiatore. Già in altre occasioni rappresentanti del governo giapponese si erano favorevolmente espressi a favore dei manga e degli anime, mentre molto spesso personaggi famosi sono stati usati per campagne di pubblicità progresso, ma è la prima volta che uno di loro diviene a tutti gli effetti portavoce della cultura giapponese, di cui è in effetti uno dei maggiori rappresentanti. 
Tornando alla mostra, gli artisti invitati a fornire una personale visione del personaggio hanno dato vita a dipinti, statue, installazioni e strani progetti multimediali. Tra loro il più famoso è sicuramente Takashi Murakami (che ha anche una personale affinità coi manga in genere) che lo ha disegnato all'interno di un gigantesco dipinto molto pop e colorato nel quale sono presenti anche le sue tipiche margheritone, vero e proprio marchio di fabbrica. Alcune installazioni non sono entusiasmanti, come quella nella quale una donna sdraiata nella neve urla "Doraemonnnnnn!!!" in mezzo ai boschi (non chiedetemi spiegazioni). Altre sono affascinanti, come una scultura (non saprei come altro definirla) che sembra un ammasso di fili di ferro intrecciati ma che, una volta colpita dai raggi di luce inviati da un proiettore, vede prendere forma su quei fili le sagome dei personaggi in movimento. Nel complesso, una mostra davvero gradevole da visitare, con aggiunta di ristorante con piatti a tema (come è tipico di questi eventi). 







lunedì 18 dicembre 2017

IL RITORNO DI KINOWA


Kinowa è un western italiano datato anni Cinquanta che, in questi giorni di politically correct venato di sottile vigliaccheria, viene coraggiosamente riproposto in edicola nonostante temi forti e personaggi avvolti in un’aura di violenza.
Lo sceneggiatore Andrea Lavezzolo, infatti, all’epoca creò un protagonista sanguinario, a tratti persino schizofrenico, alla ricerca di vendetta. Si tratta di Sam Boyle, un uomo bianco scalpato dagli indiani Panie (che gli uccidono anche la moglie e rapiscono il figlioletto), intenzionato a mettere in atto una sanguinosa vendetta. Indossata una tenebrosa maschera da diavolo, con tanto di cornini, e assunto il nome di Kinowa, Boyle diventa un accanito massacratore di pellerossa, dando il via a molteplici avventure dove male e bene hanno toni sfumati. Anzi, a volte ci si chiede se esista il bene.
Se Lavezzolo ne scrive le storie, a creare graficamente Kinowa pensa il trio di artisti noto come EsseGesse, formato da Pietro Sartoris, Dario Guzzon e Giovanni Sinchetto. I tre, che nel giro di pochi anni diverranno una vera e propria “fabbrica” del fumetto, non amano però la serie. Si trovano infatti a disagio nel rappresentare un personaggio crudo e spietato come Kinowa e decidono di dedicarsi ad altro. Così, l’aspetto grafico di Kinowa passa a Pietro Gamba, ma solo nei prossimi numeri di questa ristampa i lettori potranno apprezzarne il lavoro.
La figura di Sam Boyle è una delle più drammatiche del fumetto italiano del tempo. Già il suo aspetto incute timore. Scotennato dagli indiani, mostra cicatrici una testa pelata atipica per un eroe del vecchio West, ma la sua immagine diventa persino orrorifica una volta indossata la luciferina maschera di Kinowa. Un nome che, nella finzione narrativa, nel dialetto degli indiani Crow significa “lo Spirito che Cerca lo Scalpo Perduto”. Sarà per questo che gli indiani che finiscono tra le sue mani vengono scalpati a loro volta. Kinowa diventa in tal modo una figura mascherata tragicamente nota a tutti i pellerossa, dal Dakota all’Arizona, dall’Arkansas all’Oklahoma.
La serie mostra quindi una fusione di generi e tematiche interessante e innovativa. Il western tipicamente italiano si contamina con un pizzico di horror, mentre la maschera di Kinowa e la sua quasi invincibilità ricordano i supereroi americani, anche se totalmente spogliati del classico buonismo del filone. Inoltre, nel corso degli episodi, si scopre che il figlio di Kinowa in realtà non è morto, ma adottato dai pellerossa è divenuto uno di loro e, ignaro delle proprie origini, brama di uccidere Kinowa per vendicare il suo nuovo popolo. Uno scontro padre-figlio, inconsapevoli di tale legame, che ha il sapore della tragedia, che può ricordare drammi shakespeariani o anticipare cinematografici kolossal futuri come Star Wars.
Certamente non son tutte rose e fiori. La serie ha quasi settant’anni, e si vede. La narrazione è spesso soffocata da verbose didascalie (un tempo molto più utilizzate di oggi) e i disegni sono frutto di un tratto pesante che fatica a trovare respiro nelle piccole vignette. Eppure, se non ci si lascia scoraggiare del difficile approccio, si scoprirà che questo fumetto venuto dal passato ha ancora qualcosa da dire. Semmai, guardando le bellissime copertine, ridisegnate in tempi odierni da Michele Benevento, ci si poterebbe chiedere quanto ancora poterebbe essere oggi popolare la serie se rinarrata e ridisegnata con tecniche più moderne dando vita a un reboot, come direbbero i cinefili, più in linea con questi angoscianti anni Duemila di quanto non lo fosse negli anni Cinquanta della ricostruzione.


Andrea Lavezzolo, EsseGesse
Kinowa
Edizioni IF
pp. 96
euro 2,90

domenica 17 dicembre 2017

WAKI YAMATO IN MOSTRA


Ancora per pochi giorni, presso lo Yayoi Museum di Tokyo (vicino al parco di Ueno e al quartiere universitario) sarà presente la mostra dal titolo “Haikara-san ga Toru (Mademoiselle Anne): Taisho Girls & The World of Waki Yamato!”, caldamente consigliata a chi apprezza gli shojo manga.
Waki Yamato (classe 1944) è una della autrici manga più apprezzate in Giappone. Ha debuttato nel 1966 con la storia breve “Dorobo tenshi”, dimostrandosi molto prolifica e realizzando numerosi titoli uno dietro lʼaltro. Dopo essersi dedicata a storie brevi o volumi autoconclusivi, nel 1972 ha dato vita alla sua prima serie lunga, “Mon Cherie CoCo”, che è stata trasposta anche in una breve versione animata. Ma è nel 1975 che vede la luce il suo manga più famoso: “Haikarasan ga tooru", noto in Italia come “Mademoiselle Anne” o come “Una ragazza alla moda”. Ambientato nellʼepoca Meiji, ovvero allʼinizio del Ventesimo secolo, il manga unisce dramma e umorismo narrando le vicende della simpatica ragazza che lotta per la propria emancipazione. Nel Giappone del 1916, in un periodo di grandi cambiamenti sociali, la giovane Hanamura Benio si distingue dalle coetanee per le sue idee moderne, in contrasto con le regole imposte dal tradizionale maschilismo. Per niente remissiva, la ragazza scopre però di essere promessa in sposa fin da bambina a un giovane sottotenente dell’esercito imperiale, un uomo molto affascinante. Nonostante i tentativi di ribellione, Benio deve fare i conti con i sentimenti. Waki yamato, attenta alla realtà storica, inserisce nelle tavole riferimenti alla moda e alle abitudini del tempo. Così la protagonista e le altre ragazze indossano kimono in modo inusuale e si spostano in bicicletta, sottolinenando il periodo di passaggio storico e la transizione del Giappone da Oriente a Occidente, pur rimanendo fortemente tradizionalista. Aspetti sottolineati dalla mostra che, oltre a bellissime tavole originali del manga e a colorate illustrazioni, espone bici e abiti del tempo, dando forma al contesto storico.
Altre tavole esposte sono dedicate alla seconda opera più nota della Yamato, “Asaki yume mishi”, iniziato nel 1979 e adattamento del celebre romanzo storico “Genji monogatari” (Storia di Genji, il principe splendente) di Murasaki Shikibu che attraverso la narrazione della vita di Genji, il “principe splendente” della corte del periodo Heian (794-1185), fornisce un quadro della vita dell‘epoca e del palazzo imperiale. Secondo quanto narratovi, una giovane fanciulla si trasferisce nel palazzo imperiale, scoprendo che a corte non solo il rango condiziona i rapporti sociali e ogni aspetto della vita quotidiana, ma anche che pettegolezzi e intrighi sono le attività più in voga tra le donne. Casualmente, si imbatte nell’imperatore senza riconoscerlo e tra i due nasce una storia d’amore che porta alla nascita di un figlio, Genji. Il bambino rimane orfano di madre a soli tre anni e a corte non è ben visto perché si teme aspiri al trono al posto del fratellastro più grande. Ma crescendo Genji sembra pensare più alle donne che alla politica.
In questo manga, il disegno della Yamato si fa più sofisticato, elimina siparietti comici e occhioni optando per una maggiore sobrietà narrativa, ma, a modesta opinione di chi scrive, perdendo molto della sua freschezza e rendendo le tavole meno briose. Insomma, la “vera” Waki Yamato rimane quella di Anne, che vi consigliamo di leggere.
Ultima nota: il manga di Anne è pubblicato in Italia da Star Comics, se invece desiderate gli illustration book giapponesi di Waki Yamato potete richiederli a fioridiciliegioadriana@gmail.com.








sabato 16 dicembre 2017

ITALIANI IN GUERRA


Qualche decennio fa, molti illustratori e fumettisti italiani vennero "arruolati" da riviste inglesi dedite alla pubblicazione di fumetti di guerra, segnalandosi soprattutto per le splendide e realistiche copertine. Artisti come Roy D'Ami, Giorgio De Gasperi, Alessandro Biffignandi, Nino Caroselli, Pino dell'Orco, ecc. portarono un contributo importante al fumetto anglofono. La casa editrice inglese Book Palace ha annunciato che il prossimo numero della splendida rivista Illustrators, per l'occasione intitolato "War is Hell", sarà uno speciale dedicato proprio agli italiani che lavorarono con la Fleetway (editore specializzato in era comics). Attendiamo con impazienza il numero, rammaricandoci del fatto che, al contrario, gli editori italiani non sembrano ricordarsi di tale patrimonio di immagini e talento. Come ha detto qualcuno, nemo propheta in patria.




sabato 2 dicembre 2017

NEVICA

Visto che sta nevicando, rispolvero un mio vecchio pezzo su neve e fumetti. Leggetelo stando vicino a un caminetto acceso.


Sembra incredibile, eppure ogni cristallo di neve è differente dall’altro. Così, quando milioni di piccoli fiocchi bianchi cadono dal cielo, ognuno di loro, pur partendo da una struttura esagonale di base, è unico, simile eppure diverso dagli innumerevoli “bianchi fratellini”. Certo, nulla impedisce che la sorte porti la natura a creare casualmente due fiocchi identici, ma l’evento è assai improbabile, un po’ come trovare due esseri umani uguali. È solo uno dei tanti elementi di fascino della neve, prodotto del cielo che ammanta di malinconia tutto ciò che ricopre, straordinaria fonte di materia prima per interminabili battaglie tra ragazzini, soffice tappeto su cui scivolare a bordo di slittini improvvisati o tecnologici sci. Ma la neve sa anche essere pericolosa, fredda e indifferente, accecare gli occhi e gelare i piedi, sorprendere il viaggiatore con la tempesta e cancellarne le tracce sotto nuovi fiocchi. Per tutti questi motivi e molti altri, come la collega pioggia, risulta utilissima a fini narrativi, presentandosi di volta in volta come un incantevole scenario o un terribile nemico.

Nei fumetti la neve è di casa. Innumerevoli sono le serie che la ospitano tra le proprie tavole, dalle strisce umoristiche ai serial avventurosi. La neve appare con grande frequenza nelle strisce e nelle tavole domenicali dei Peanuts di Charles Schulz, con Charlie Brown impegnato nella realizzazione di pupazzi di neve, e Snoopy che alterna momenti di euforia di fronte al cadere dei fiocchi con attimi di disperazione quando ricoprono la sua ciotola fino a farla sparire in una massa bianca e indistinta. Anche Calvin e Hobbes, di Bill Watterson, passano molto tempo tra paesaggi innevati, affontandosi in interminabili duelli a colpi di palle di neve, oppure costruendo pupazzi col classico naso di carota, o ancora sfrecciando su un piccolo slittino old style.
Dando una sbirciatina all’immenso serbatio disneyano di storie, oltre a una miriade di racconti natalizi nei quali la neve è un ingrediente fondamentale, ci si imbatte nella Saga della spada di ghiaccio, a firma Massimo De Vita. Questo ciclo narrativo, composto da quattro storie leggibili anche autonomamente, vede Topolino e Pippo trasportati in un mondo fantasy quasi sempre avvolto dalle neve, dove una volta tanto l’eroe è lo spilungone dalle orecchie penzolanti.

In alcuni fumetti il lato pericoloso della neve emerge con altrettanta forza. Come nel graphic novel Whiteout (noto in Italia anche col titolo Tutto Bianco) di Greg Rucka (testi) e Steve Lieber (disegno). Sorta di balzo indietro nel tempo, alla riscoperta del fumetto avventuroso e poliziesco americano, dalle tavole in bianco e nero arricchite da pochi retini, dall'avventura solida e realistica, Whiteout vanta buoni personaggi e un disegno che non fa gridare al miracolo, ma valido e funzionale. Ambientato nel claustrofobico mondo dell'Antartide, dove tutti sono prigionieri del gelo e di un bianco accecante fatto di ghiaccio e neve, mette in scena la misteriosa morte di un uomo e le conseguenti indagini dell'agente federale Carrie Stetko, che si trova nella “ghiacciaia” (così viene chiamata l'Antartide) quale punizione per il suo carattere ribelle. Carrie svolgerà fino in fondo il proprio lavoro, mettendo insieme un indizio alla volta fino all'individuazione del colpevole. Il personaggio torna nel successivo Whiteout Melt e ancora una volta ha parole dure per la distesa di neve e ghiaccio in cui si muove: “L’Antartide è una puttana assassina. Non sto esagerando. Sempre in attesa di un’occasione per ucciderti. Non è una questione personale. Al ghiaccio non importa. È semplicemente la sua natura.” Questa volta Carrie deve vedersela con i responsabili di un massacro avvenuto in un centro di ricerche russo, ma il suo avversario più temibile resta l’ambiente ostile, quella bianca e fredda sostanza che muta da neve in ghiaccio.  

Anche il fumetto giapponese vanta la sua bella dose di storie innevate, tra cui il volume La principessa bianca del gruppo al femminile CLAMP. Con un disegno ancora un po’ acerbo e una narrazione inesperta che talvolta incespica sui dettagli (si tratta di uno dei primi manga del gruppo), prendono comunque vita dei buoni racconti incentrati sulla neve e sulla sua principessa, Shirahime, che quando piange provoca la caduta di milioni di freddi fiocchi bianchi. Scorrendo le pagine dell’albo si respira un po' il gelido fiato dell'inverno, un po' il sapore di leggende lontane, immersi in una bicromia fatta più di bianchi che di neri.

Anche Jiro Taniguchi si sofferma sull’affascinante fenomeno atmosferico, dedicando alla neve uno dei capitoli dell’antologia L’uomo che cammina. Incentrato sulle passeggiate di un tranquillo signore di mezza età, perfettamente calato nel quotidiano giapponese, il volume offre incantevoli squarci nipponici: strette viuzze di quartiere, viottoli di campagna, ponti e boschi, e anche una nevicata inattesa che il protagonista osserva sorridente assieme a uno stupito compagno a quattro zampe. La neve torna insomma a essere una presenza gradevole, mostrando di possedere infinite sfaccettature in ambito narrativo, così come infinite sono le strutture che possono assumere i suoi cristalli. Miracoli della natura. E dei fumetti. 

venerdì 3 novembre 2017

ADDIO A RENZO CALEGARI

Se ne è andato oggi Renzo Calegari, grande cantore del Far West che ora cavalca nelle praterie del Grande Spirito. Grazie per tutte quelle immagini.


Renzo Calegari comincia la sua collaborazione con le Edizioni Audace negli anni Cinquanta. All’interno dello studio Creazioni Artistiche Dami, agenzia dei fratelli Piero e Rinaldo Dami, collabora infatti serie western come Il sergente York, Il ritorno dei tre Bill, El Kid e La pattuglia dei Bufali. La sua prima esperienza personale è datata 1957, quando su testi di Gian Luigi Bonelli disegna i 21 albi a striscia di Big Davy, temerario eroe americano costruito sulla figura storica di Davy Crockett e quindi pronto a battersi per il proprio Paese e per la conquista di Alamo. Da quel momento in poi, la carriera artistica di questo genovese, nato a Bolzaneto il 5 settembre 1933, è spesso legata a doppio filo col genere western, ma alterna momenti di intensa produzione ad altri di totale abbandono della professione di disegnatore in favore della carriera politica.
Sempre nel 1957, e ancora una volta grazie all’agenzia Dami, Calegari comincia una proficua collaborazione con la casa editrice Fleetway per il mercato inglese. Gli vengono affidate le matite di parecchi episodi della serie aviatoria Battler Britton, creata dagli inglesi Mike Butterworth e Geoff Campion, a cui si dedica fino al 1966. L’esperienza gli dà modo di realizzare anche la stroria breve I cavalieri dell’aria, sempre legata agli aerei ma questa volta per la rivista italiana Sgt. Kirk dell’editore Florenzo Ivaldi.
A fine anni Sessanta è una delle colonne portanti di Storia del West, epopea western creata da Gino D’Antonio per Edizioni Araldo, in cui attraverso le avventure della famiglia Mac Donald vengono portati sulla carta personaggi e avvenimenti cardine della frontiera americana.

Dopo una decina d’anni di pausa, Calegari fa ritorno ai fumetti nel 1977, grazie alla rivista Skorpio della casa editrice Eura per cui realizza i disegni di Welcome to Springville, alternandosi con il conterraneo Ivo Milazzo, su testi di Giancarlo Berardi. Calegari così non solo torna a disegnare, ma lo fa col suo genere preferito, il western, grazie a storie brevi che ruotano attorno alla cittadina del titolo. La collaborazione con Berardi lo porta anche a disegnare un numero 17 (del 1978) di Ken Parker, serie della Editoriale Cepim, segnando quindi un ritorno alle pubblicazioni Bonelli che videro il suo esordio artistico. 
Inizia inoltre una collaborazione col settimanale Il Giornalino, della Periodici San Paolo, per cui scrive e disegna Boone, un altro Wwestern. Non disdegna neanche collaborazioni con riviste d’autore, come Orient Express (edizioni L’isola trovata), su cui appaiono alcuni episodi di Welcome to Springville, e Zodiaco (Lo Vecchio), di cui è curatore oltre che autore di una storia incompiuta ambientata sul treno Orient Express.
Si arriva agli anni Novanta, durante i quali Calegari dà vita allo studio La Cittadella, sito a Chiavari, con cui continua a collaborare con i propri editori di riferimento. Così su Il Giornalino appaiono nuove serie realizzate a più mani, tra cui Cristoforo Colombo, Gente di frontiera, America! America!. In casa Sergio Bonelli Editore, invece, Calegari si cimenta col mito western per eccellenza, quel Tex Willer che ancora oggi incanta milioni di lettori. Con la collaborazione di Stefano Biglia e Luigi Copello disegna “La ballata di Zeke Colter”, una lunga avventura scritta da Claudio Nizzi per l’Almanacco del West del 1994.
Si arriva infine al 2007, quando, sempre in casa Bonelli, esce il volume speciale Bandidos!, scritto dall’ormai scomparso Gino D’Antonio e incentrato su uno dei temi principali del western: il trasferimento di mandrie di bestiame a opera di coraggiosi cowboy. 

Al di fuori della produzione fumettistica, e parallelamente a essa, Renzo Calegari si cimenta a più riprese con l’illustrazione. Già negli anni Settanta realizza immagini per calendari e riviste di alcune banche e assicurazioni liguri, ma negli anni Ottanta diviene uno dei copertinisti della collana I Grandi Western di La Frontiera Edizioni, casa editrice di Bologna. In quelle suggestive immagini (che prendono sia la prima che la quarta di copertina) può finalmente rappresentare in tutta la loro magnificenza, libero dalle restrizioni delle piccole vignette, le situazioni tipiche del vecchio West: dalla rapina in banca alla caccia al bisonte, dalla carovana in marcia alla carica di cavalleria. Il suo tratto ormai esperto e propenso al tratteggio si arricchisce di colori sfumati, dell’azzurro del cielo e del giallo del deserto, del marrone delle case in legno e del bianco delle montagne innevate. 

Moltissime sue immagine a colori vengono raccolte in alcuni libri di Lo Vecchio Editore: i due volumi di Il West di Renzo Calegari e Texas Ranger, che con le loro immagini e i loro scritti testimoniano ancora una volta l’amore, e la profonda conoscenza, dell’artista per il Far West, palcoscenico della maggior parte dei suoi lavori.


AUGURI, OSAMU TEZUKA

Oggi avrebbe compiuto gli anni Osamu Tezuka. Lo ricordo con la scheda sotto e qualche suo sketch..


Nato nei pressi di Osaka il 3 novembre 1928, Osamu Tezuka è forse il più importante artista del mondo dei manga e degli anime. Debutta come fumettista ancora giovanissimo, nel 1946, con la serie intitolata Machan no Nikkicho (“Il diario di Macchan”). È solo il primo di un interminabile numero di fumetti, che gli faranno meritare l'appellativo manga no kamisama (“dio dei manga”). La celebrità arriva già dal 1947 con Shin Takarajima (“La nuova isola del tesoro”), libera reinterpretazione su testi di Shichima Sakai dei classici romanzi d'avventura. La fantascienza segue nel 1948 con Lost World, nel 1951 con Next World e da Tetsuwan Atom (“Atom dal braccio di ferro”, noto in Occidente come Astroboy), un ragazzino robotico. Tezuka è anche responsabile della creazione del primo shojo manga (manga per ragazze) grazie a Ribon no kishi (“Il cavaliere col fiocco”, in Italia La principessa Zaffiro), del 1953. Negli anni Sessanta si getta nell’avventura dell’animazione, a cui come autore deve moltissimo, poiché molto del suo modo di raccontare e disegnare deriva dalla visione di cartoni animati, in particolar modo quelli di Walt Disney. Fondata nel 1961 la Mushi Production, nel 1963 trasforma Tetsuwan Atom nella prima serie animata nipponica per la televisione. Due anni dopo segna un altro primato, la sua Jungle Taitei (“Il re della giungla”) è la prima serie giapponese a colori. Nel 1971 si allontana dalla Mushi Production, in difficoltà finanziarie e ormai con obiettivi diversi dai suoi, per creare la nuova Tezuka Productions, sotto il cui marchio realizza nel 1980 il lungometraggio fantascientifico L'uccello di fuoco 2772, ispirato a un suo manga. Nel corso degli anni si dedica anche all'animazione d'autore, per esempio con Jumping, divertente cortometraggio con cui nel 1984 vince il Gran Premio al Festival dell'animazione di Zagabria. Osamu Tezuka scompare il 9 febbraio 1989.

sabato 28 ottobre 2017

100 ANNI PER BONAVENTURA


“Qui comincia la sciagura del signor Bonaventura.” È con queste parole, apparse sul Corriere dei Piccoli del 28 ottobre 1917, che si apre la prima avventura del celebre personaggio in abito rosso. Un incipit, che in seguito verrà lievemente corretto in “qui comincia la sventura”, destinato ad accompagnare la creatura di Sto in tutte le sue tavole.
Secondo quanto narrato dallo stesso Sergio Tofano, Bonaventura nasce in modo abbastanza estemporaneo, semplice, quasi intuitivo: “Silvio Spaventa Filippi (il direttore del Corriere dei Piccoli, ndr) mi domandava un nuovo personaggio, da aggiungere a Fortunello, a Cirillino, a Cagnara, al Capitan Cocoricò e agli altri eroi delle colorate pagine del Corrierino. E una sera, al caffè, sul marmo di un tavolino, nacque – quasi per una distrazione – il nuovo eroe… Fu bianco e rosso perché al momento della sua nascita non avevo a mia disposizione che un lapis rosso e il marmo bianco del tavolino. E la sua foggia restò quella.” I colori quasi patriottici del personaggio sono quindi casuali, del tricolore manca solo il verde, che fa tuttavia capolino in un’avventura che lo vede perdere la giacchetta rossa e costretto a sostituirla con delle foglie. Ma nello spirito creativo di Bonaventura un pizzico di amor patrio c’è, dato che tra i motivi che portano alla sua nascita vi è anche la volontà di risollevare l’italico morale dopo la sconfitta di Caporetto (del 24 ottobre 1917). Forse intendendo suggerire che, come nella finzione fumettistica da una sciagura può nascere qualcosa di buono, anche nella realtà l’esercito italiano può risollevarsi dalla disfatta. Cosa che, infatti, avviene di lì a poco cambiando le sorti della Grande Guerra.
Ma che succede in quella prima tavola in sei vignette accompagnata da divertenti rime? Il personaggio, sportosi da un balcone, cade rovinosamente verso il suolo, senonché la sua caduta viene attutita da un lestofante di passaggio condannandolo alla cattura. In premio, Bonaventura riceve una bella medaglia, o meglio: “lo decorano al valore tra l’unanime contento!” Lo schema narrativo è deciso e destinato a divenire immutabile: Bonaventura colpito da una qualsiasi sventura la vede trasformarsi in fortuna, guadagnandosi il suo premio che ben presto diviene un immancabile milione di lire.

IL BONAVENTURA DEGLI ALTRI
Quella cifra inarrivabile, mostrata sotto forma di un foglio bianco su cui è riportata in corsivo la scritta “un milione” perdura sino al 15 agosto 1943, quando la galoppante inflazione non la fa apparire più così favolosa. Si trasforma quindi in “un miliardo”, restituendo smalto al premio e a colui che lo incassa. Accompagnato dalla consuete strofette in versi ottonari, Bonaventura continua ad allietare il pubblico fino agli anni Settanta, sempre grazie alla verve creativa di Sto, anche se talvolta a firmarne le avventure subentra qualche nuovo artista. Già negli anni Venti, in occasione di speciali ricorrenze come Pasqua e San Silvestro, il Corrierino chiede ad altri autori di realizzare brevi omaggi al personaggio. Così, Antonio Rubino, Carlo Bisi, Domenico Natoli ed Enrico Castello ne firmano personali reinterpretazioni, spesso facendolo agire al fianco di altri character del vendutissimo settimanale, come Felix, Fortunello, Arcibaldo ecc. Negli anni Settanta è invece Carlo Peroni a ottenere dallo stesso Tofano l’autorizzazione a creare nuove storie del personaggio, destinate a uscire dopo la morte di Sto. Poi tocca ad Adriano Carnevali, che porta avanti il personaggio fino al 1990. Oggi, per quanto le sue avventure in versi non appaiano più sul Corriere dei Piccoli, a sua volta scomparso, Bonaventura resta nel cuore di lettori e artisti. Persino il fumettista argentino Carlos Nine ne era un fan entusiasta: “Amo molto il Signor Bonaventura, colleziono i suoi vecchi libri. Era un fumetto fantastico.”

IL MONDO DI BONAVENTURA
Bonaventura non si esibisce solo sulla carta stampata, in quel suo mondo bidimensionale, dal segno essenziale, che per pulizia e gaia fantasia diventa una sorta di realtà alternativa, luogo incantato in cui ogni evento negativo si trasforma in successo repentino e inaspettato.
Dal 1927 al 1953 Tofano porta Bonaventura sulle scene teatrali per ben sei volte, mentre nel 1942 dirige un film a lui dedicato, con l’interpretazione di Paolo Stoppa. In epoca televisiva, Bonaventura ricopre un ruolo pubblicitario, che conferma in anni recenti sotto forma di disegno animato, grazie all’impegno del figlio di Sto, Gilberto Tofano. Negli anni Novanta è testimonial di una serie di strisce sull’economia, pubblicate sul Sole 24 Ore e si fa portavoce della nuova moneta, l’euro, incassando i propri premi nella moderna valuta. Sempre Gilberto Tofano, inoltre, in collaborazione con lo Studio Numeri crea due cortometraggi in computer graphic, Bonaventura e il canotto e Bonaventura e il baule, che riscuotono grande successo di critica. Insomma, tanti auguri Signor Bonaventura.

venerdì 15 settembre 2017

IL FUMETTO È NARRAZIONE


La parola “capolavoro” è spesso usata a sproposito nel mondo del fumetto. Una pecetta usata per promozionare e vendere qualsiasi cosa capiti in mano all’editore di turno. In genere, l’altisonante aggettivo va spegnendosi col tempo, assieme all’opera che andava a incoronare. In taluni casi, però, sopravvive ai decenni, riportato su riviste e libri di saggistica, incollato su lavori che magari vantano anche aspetti pregevolissimi ma non sono, perlomeno all’interno del medium fumetto, dei capolavori.
È il caso del Principe Valiant di Harold Foster, praticamente quasi da tutti considerato uno dei massimi esempi di fumetto, al contrario perfetto esempio di come NON si deve realizzare un fumetto.
Intendiamoci, i disegni di Valiant sono splendidi e il sottoscritto resta incantato per delle ore a osservare le singole vignette, ad apprezzare quei meravigliosi castelli che svettano verso il cielo, a esaminare dettagliatissime scene di battaglia con centinaia di uomini che si scontrano, a perdersi in paesaggi tanto vasti quanto suggestivi. Ma questo non è fumetto, è illustrazione. Non a caso, quando comincio a leggere Valiant, dopo poche tavole vengo rapito da Morfeo, cado in un sonno chimico (come lo avrebbe definito Enzo Jannacci) frutto delle lentezza narrativa e di testi posti ai piedi delle vignette, e non entro balloon come avviene comunemente nei fumetti, altra spia d’allarme per distinguere i comics da altro.
Tutto ciò non è frutto del caso, Foster cominciò a lavorare Valiant nel 1936, dopo aver disegnato Tarzan (di cui è stato il primo disegnatore), ma prima ancora era stato un illustratore e la sua matrice artistica rimase quella. Quando lasciò Tarzan per dedicarsi a Valiant lo dimostrò in modo inequivocabile, puntando fortemente sulle immagini. I testi alla base delle vignette, che erano cominciati con Tartan, rimasero. Al contrario di Burne Hogarth, altro illustratore che lo sostituì su Tarzan, non riuscì mai a liberarsi di questa “doppia catena”: immagini iperdettagliate e testi “slegati” dalle immagini.
Tra l’altro, il problema pare essere diventato “genetico”, irrimediabilmente fuso col personaggio. Nelle recenti nuove storie di Valiant realizzate dal duo Mark Schultz (testi) e Gary Gianni (disegni), infatti, la solfa non è cambiata: stupende immagini iperdettagliate e soporiferi testi posti alla base o in qualche angolo delle vignette. A parte la questione della sintesi del segno, che può essere una scelta o meno, un fumetto deve essere narrazione, movimento, flusso di pensieri e azioni. Se diventa uno sfoggio di bravura grafica non è più fumetto. Quindi, continuate a comprare le storie di Valiant, antiche e moderne, sognate a occhi aperti davanti ai suoi disegni, ma domandatevi se si tratta di buoni fumetti o di ottime illustrazioni.

venerdì 8 settembre 2017

MI SVEGLIO AL MATTINO E…


“Quasi quasi organizzo una fiera del fumetto.” Negli ultimi anni questa balzana idea sembra essere frullata nella testa di moltissime persone, che non solo hanno dimostrato di avere poca dimestichezza con l’organizzazione di fiere, ma anche con gli stessi fumetti. Preciso subito che non ho mai organizzato fiere, ma in oltre venticinque anni ne ho frequentate parecchie e in molteplici vesti, da semplice visitatore ad autore, editor, consulente, persino espositore e posso assicurarvi di avere visto “cose che voi umani non potreste neanche immaginarvi.” Salvo rari casi (fortunatamente qualcuno bravo c’è sempre) regnano approssimazione e faciloneria. Innanzitutto, dato che si parla di fumetti, gli improvvisati organizzatori sembrano ritenere che basti la passione per realizzare qualsiasi cosa. Un po’ come se un tifoso di calcio ritenesse di poter giocare in serie A solo perché sa tutto sulla sua squadra del cuore. Capita, quindi, di trovarsi di fronte qualcuno che intende dare forma a una mostra di personaggi della Bonelli, ma non conosce Galep. Oppure a ragazzotti che sanno tutto (o pensano di sapere tutto) sui manga ma ignorano qualsiasi altra scuola fumettistica, eppure pervicacemente insistono nel voler costruire un progetto (progetto?) a tutto campo. Ma i problemi maggiori nascono sul fronte puramente organizzativo, anche perché tali fiere sono ormai principalmente puntate sul commerciale, dato che in questo modo si può richiedere ai commercianti/standisti denaro con cui sovvenzionare tutto il resto. Avere una cinquantina di standisti (ma anche molti di più) che partecipano può essere una fortuna, ma diventa un disastro se non si è tenuto conto dei parcheggi, delle zone di carico e scarico, di eventuali montacarichi in caso di fiere su più piani, ecc. ecc. Vi assicuro che le imprecazioni di chi deve trasportare decine di scatoloni per centinaia di metri (perché davanti all’ingresso non vi è sufficiente spazio per i furgoni) possono far tremare i polsi al più torvo degli scaricatori di porto. Poi ci sono le genialate che danneggiano tutti, espositori e pubblico, come invitare un centinaio di cosplayer, perché fanno colore, ma non prevedere spazi dove possano cambiarsi e truccarsi, cosicché andranno a intasare i bagni (di solito già numericamente esigui) presi d’assedio da chi vorrebbe utilizzarli per il loro scopo primario. Poi che dire di quella fiera che impediva ai visitatori (paganti) di entrare e uscire (se non acquistando ulteriore biglietto) con l’unico scopo di costringerli ad acquistare bevande e cibo nel bar interno (con cui era evidentemente stato stretto un accordo commerciale). Altra cosa curiosa sono le fiere estive all’aperto, ma per cui non è prevista sorveglianza notturna e che quindi costringono i venditori a disallestire tutto la sera per allestire nuovamente la mattina. Ma è anche capitato che organizzatori si scordassero di standisti (paganti), non prevedendo uno spazio per loro e obbligandoli a un gigantesco gioco del tetris per “incastrarli” in spazi che non ne prevedevano la l’esistenza.
Poi c’è la questione che io chiamo “accozzagliamento”, ovvero la presenza in quella che dovrebbe essere una mostra mercato sul fumetto di altre tipologie che nulla ci azzeccano. Innanzitutto giochi e videogiochi (e qui furbescamente quasi tutte le fiere ormai si definiscono di “comics e games”), ma anche caramelle, bigiotteria, abiti, riproduzioni di spade e pistole, elettronica, ecc. Tale confusione di generi, media, merci è diventata così eclatante che qualcuno ha pensato di mettere tutto sotto l’ombrello “fantasy”, come se tale parola (evidentemente poco compresa nel suo significato) giustificasse qualsiasi cosa. O tempora, o mores. Anzi, o tempora o mercatis…

sabato 2 settembre 2017

PER MARVEL FAN


Annunciata per il 20 settembre l'edizione italiana di questo volumone. Sotto, la scheda dell'editore (Taschen). Le immagini sono dell'edizione USA.


Fin dalla prima pubblicazione dell'editore di riviste pulp della Marvel Comics, Martin Goodman, nel 1939, gli autori di fumetti della Golden Age della Marvel hanno sovvertito i canoni dei tradizionali copioni fantasy collocando nel mondo reale ciò che è inumano e invincibile. Con tre supereroi come il focoso androide, la Torcia Umana, il vendicativo principe di Atlantide, Namor il Sub-Mariner, e il supersoldato, Capitan America, Marvel ha creato un universo mitologico radicato in un mondo che i lettori riconoscono come simile al proprio, traboccante di humor ed emozioni forti. All'inizio degli anni '60, questo approccio audace ha dato il via alla creazione di supereroi che sono diventati in seguito nomi familiari: l'Uomo Ragno, l'Incredibile Hulk, i Fantastici Quattro, Iron Man, i Vendicatori, Thor, gli X-Men e molti altri. Gli appassionati celebrano ancora quel periodo come la Marvel Age dei fumetti, un'epoca popolata da un pantheon di eroi rissosi, mostri incompresi e cattivi dall'animo nobile. Tratta da 75 Years of Marvel Comics, questa nuova edizione TASCHEN raccoglie il meglio del più importante editore di fumetti al mondo, con uno sguardo approfondito non solo ai suoi personaggi più famosi, ma anche al gruppo di “architetti” i cui nomi sono altrettanto familiari di quelli dei protagonisti a cui hanno dato vita – Stan “the Man” Lee, Jack “King” Kirby, insieme ad altri grandi come Steve Ditko, John Romita, John Buscema, Marie Severin e molti altri. Con saggi di Roy Thomas, storico del fumetto ed ex caporedattore della Marvel, questo libro indaga il cuore di migliaia di personaggi in costume che continuano a lottare per il Bene nei fumetti, nei film e nei reparti giocattoli di tutto il mondo.