martedì 23 agosto 2016

RICORDANDO CARLOS NINE

È recentemente (il 16 luglio) scomparso Carlos Nine. Dato che anni fa ho avuto il piacere di intervistarlo (persona squisita), oltre che di apprezzarlo, posto qui quell'intervista preceduta da un'introduzione.


Esistono autori che pur vantando abilità tecniche notevoli e straordinarie capacità immaginative non raggiungono un grande successo di pubblico. È forse proprio il loro scostarsi dai fumetti d'azione, per percorrere le vie più difficili (ma anche più affascinanti) dell'introspezione, della poesia, dell'innovazione a renderli ostici presso il grande pubblico.
È il caso di Carlos Nine, moderno poeta della narrazione per immagini, che, pur essendo apprezzatissimo da colleghi e critica, rimane una autore poco noto al grande pubblico. Colpa anche di una scarsa circolazione delle sue opere, nel nostro Paese pubblicate solo su riviste di settore, di ottima qualità ma dalla scarsa circolazione.
Nato a Buenos Aires il 21 febbraio 1944, Nine frequenta l'Accademia di Belle Arti e comincia la propria carriera nel mondo del disegno in qualità di illustratore, per poi dedicarsi anche alla satira collaborando con la rivista Humor. Le sue illustrazioni escono dall'Argentina per approdare in Brasile, Messico, Taiwan, Stati Uniti ed Europa. Nel frattempo, dal 1988 comincia a occuparsi anche di fumetti, che appaiono prima sulla rivista argentina Fierro, poi sulla francese l'Echo des Savanes e sull'italiana Il Grifo. Le sue storie, oniriche e fantastiche, portano sulla carta un mondo del tutto personale, fatto di personaggi deformi, oggetti antropomorfi, paesaggi stravaganti. Le leggi della fisica sembrano non regnare nelle sue tavole, ove dimensioni, strutture, movimento rispondono a convenzioni del tutto personali. Nel 2004 Nine coniuga illustrazione e fumetto e si cimenta nella realizzazione di 26 ritratti di leggendari personaggi del West, visti ovviamente attraverso la propria lente deformante. Tra i suoi titoli, ricordiamo almeno El Mago, Fantagas, Pampa. La sua matita, e i suoi colori, hanno illustrato sogni e mondi che uscivano direttamente dalla sua testa. 


L'INTERVISTA

Crede che l'aggettivo "poetico" si adatti bene al suo fumetto?
Non so se sono un poeta, ma certamente cerco di esserlo, quindi mi fa piacere se i miei fumetti vengono definiti poetici. Credo che il fumetto debba essere poesia e non solo supereroismo e guerra. Diciamo la verità: non posso soffrire i supereroi.

Questa vena poetica nasce forse dal fatto che ha cominciato disegnando fumetti per bambini?
Sì. Ho realizzato molti fumetti per bambini, e anch'io mi sentivo un po' bambino disegnando quei fumetti. Anche oggi mi sento bambino, forse sono immaturo (risata). È l'eterno fanciullo che è in me.
Molti suoi fumetti assomigliano a fiabe, anche se a volte ne ribaltano i presupposti. È casuale?
No, lo faccio volontariamente. Amo le fiabe, fa parte della mia mentalità. Non dimentichiamo che sono latino e non americano, il mio modo di fare fumetto è molto diverso da quello americano.

Si sente più vicino al fumetto europeo?
Mi sento più vicino agli spagnoli e ai francesi. Non a caso in Francia hanno pubblicato molti miei libri.

È giusto dire che nei suoi fumetti il fantastico lo si trova nel quotidiano? E che gli oggetti quotidiani si tramutano in qualcosa di fantastico? Macinini che diventano case, cavatappi giganti ecc.
La vita quotidiana può essere fantastica. È solo un problema di misure, di dimensioni. Sin da piccolo gli oggetti domestici mi sono sembrati fantastici, mi hanno sempre attratto. Sono oggetti importanti, anche se le donne che li usano sembrano non comprenderlo. La stessa cosa vale per gli uomini: anche un uomo semplice può compiere grandi imprese, come un supereroe. Tutta la vita non è che una lotta, talvolta anche molto drammatica.

C'è qualche autore che l'ha influenzata?
George Herriman, il creatore di Krazy Kat. Ha realizzato delle storie molto poetiche, prive di sceneggiatura ma incantevoli.

E nel campo dell'animazione? Sembra essere stato influenzato dal non sense dei cortometraggi Warner…
Davvero? Allora si tratta solo di una coincidenza.

Come nasce un fumetto di Carlos Nine?
Diciamo che raccolgo tanti piccoli disegni, schizzi fatti mentro parlo al telefono, piccole illustrazioni. Una volta che ho messo assieme tutti questi dettagli senza senso comincio a riflettere sulla possibilità di trarne una sceneggiatura. In altre parole parto sempre dall'immagine.

Quando comincia insomma non ha in mente una storia e un finale?
No, in principio non ho niente in mente. E quando comincio certo non conosco il finale. Arriverà un po' alla volta, come ballando.

Ogni cultura ha i propri canoni estetici, ma quali canoni si applicano ai suoi mondi immaginari così diversi?
Questo problema non esiste. Per me i miei personaggi non sono strani, lo sono magari per gli altri. Io non mi pongo problemi di canoni, non mi chiedo se questo è bello o brutto. Ho un mio stile, e non so nenche se si può definire tale o se è chiaro a tutti.

D'accordo, ma i suoi universi fantastici non rispondono a dei canoni estetici, a delle proprie leggi?
Sicuramente. Nascono come qualcosa di estremamente libero, ma sviluppandosi formulano leggi proprie, una propria autonomia. Io stesso finisco prigioniero dei miei universi. A volte mi sembra di impazzire, così prigioniero, così getto via quell'universo che mi imprigiona e ne creo un altro.

In passato ha lavorato con Carlos Trillo, che le ha scritto una sceneggiatura, si trova bene nel solo ruolo di disegnatore?No, preferisco lavorare da solo. Ho fatto una storia con Trillo perché è un amico, forse l'unico con cui potrei lavorare.

Le piace il fumetto italiano?
Amo molto il Signor Bonaventura, colleziono i suoi vecchi libri.

Un po' datato…
Era un fumetto fantastico, non capisco perché in Italia non creiate un Bonaventura d'oro, invece che uno Yellow Kid d'oro. Intendiamoci, anche Yellow Kid è molto bello, ma appartiene a un'altra cultura, voi avete Bonaventura. Per quel che riguarda gli autori contemporanei mi piacciono Vittorio Giardino, Angelo Stano, Sergio Toppi, Dino Battaglia, Tanino Liberatore.

giovedì 2 giugno 2016

EMILIO SALGARI


La biografia che segue è stata scritta per il volume Sandopaper (della Giunti, lo trovate nelle librerie), contenente storie Disney ispirate ai romanzi di Emilio Salgari. Dato che, per questioni di spazio, la bio è stata leggermente tagliata, la ripropongo qui nella sua interezza. Voi però compratevi il volume della Giunti, per cui ho scritto anche il pezzo di apertura.


CAPITANO NELL’ANIMA

Se vivesse ai giorni nostri, Salgari dovrebbe fare aggiungere una riga al proprio passaporto per farci stare tutti i suoi nomi. Già, perché mettendoli tutti insieme si ottiene Emilio Carlo Giuseppe Maria Salgari. Una piccola stravaganza che fa il paio con quella dei nomi dei genitori, dato che la madre si chiamava Luigia e il padre Luigi: evidentemente i Salgari erano dotati di senso dell’umorismo, oppure poco fortunati nel dare e ricevere nomi.
In ogni caso, Emilio Salgari nasce a Verona il 21 agosto del 1862. La sua è una famiglia di commercianti di tessuti, ma lui sogna l’avventura, desidera solcare i mari. Quindi, si iscrive al Regio Istituto Tecnico e Nautico “Paolo Sarpi” di Venezia. Tale esperienza è fallimentare e non raggiunge il suo obiettivo di diventare capitano di marina.
Decide perciò di fare ritorno alla natia Verona, dove nel 1811 diviene giornalista e dopo un paio d’anni redattore per il quotidiano L’Arena. Tra i molti pezzi scritti ne spicca una incentrato su un vero mito dell’avventura: William Frederick Cody, meglio noto come Buffalo Bill. Corriere del Pony Express, esploratore al servizio del generale Custer, combattente nella Guerra di Secessione, cacciatore di bufali, nel 1883 Cody fonda il Wild West Show, un grandioso spettacolo itinerante che nel 1890 arriva anche a Verona. Là viene visto e recensito proprio da un entusiasta Salgari che, nel corso dello spettacolo, si offre volontario per salire su una diligenza durante un attacco simulato dei selvaggi indiani.

Contemporaneamente al lavoro di giornalista, il giovane Salgari comincia quello di scrittore d’avventure. La sua prima opera pubblicata è un racconto, I selvaggi della Papuasia, apparso a puntate sul settimanale milanese La Valigia. Nel 1883, sempre a puntate ma sul giornale veronese La Nuova Arena, tocca al romanzo Tay-See, quindi sullo stesso giornale a La tigre della Malesia (riedito come Le Tigri di Mompracem). È il primo successo, che porta a numerosi altri romanzi del ciclo indo-malese: Gli strangolatori del Gange (1887), I pirati della Malesia (1896), Le due Tigri (1904), La riconquista di Mompracem (1908), ecc. Si dedica anche ad altri personaggi e ambientazioni, come nel caso del ciclo delle Antille, iniziato con Il Corsaro Nero (1898) e terminato con Gli ultimi filibustieri (1908). Racconta anche avventure western, come quelle di Sulle frontiere del Far West (1908) e di La scotennatrice (1909), o quelle africane di La favorita del Mahdi (1887) e I predoni del Sahara (1903), giusto per citare due titoli. La sua fantasia non ha limiti, nuovi eroi fluiscono continuamente dalla sua mente e dalla sua penna, pronti ad avventurassi in Russia, Gli orrori della Siberia (1900), come in India, Il capitano della Djumna. Con ricchezza di particolari descrive luoghi esotici e lontani in cui non è mai stato, racconta imprese da brividi come fossero vere.          
Nella sua mente non rinuncia mai alle ambizioni marinare e col tempo fantasia e realtà cominciano a mescolarsi. Si fa chiamare “Capitano” e quando un collega giornalista della testata L’Adige contesta tale titolo, infuriato lo sfida a un duello alla sciabola. Nel singolar tenzone, Salgari ha la meglio sull’avversario, ferendolo, ma passa qualche guaio con la giustizia. Tuttavia può ritenersi contento, dato che impugnando la spada dimostra affinità con gli eroi di cui racconta le gesta nei suoi romanzi. Favoleggia anche di suoi viaggi durati mesi in mari e luoghi tanto lontani quanto pittoreschi. Lui stesso, verso la fine della sua esistenza, ha modo di dire “staccarmi dalle mie fantasie vorrebbe dire togliermi la ragione logica dell’esistenza.” Ma per quanto possa ingannare lettori e qualche intervistatore dell’epoca, oggi ben sappiamo che Salgari non ha mai frequentato i posti affascinanti e pericolosi che descrive nei suoi romanzi. L’unico viaggio che intraprende con grande frequenza è quello da casa sua alla Biblioteca Civica di Torino, città nella quale si trasferisce nel 1898. Sono i libri, le mappe, gli astrolabi custoditi in quel luogo a fornirgli l’humus su cui far crescere le straordinarie avventure dei suoi eroi.

Nel primo decennio del Novecento Salgari è un autore popolarissimo, anche se al tempo non apprezzato dalla critica, e le sue opere vengono pubblicate una dopo l’altra. Nel corso della sua prolifica carriera scrive oltre 80 romanzi e più di 200 tra articoli per ragazzi, racconti e novelle. Salgari, però, non è abile come imprenditore quanto come scrittore. Rifiuta di essere pagato col diritto d’autore, ovvero percependo una percentuale su ogni copia venduta, preferendo uno piccolo stipendio fisso. Ciò lo costringe a scrivere moltissimo, a ritmi serrati, senza tuttavia guadagnare abbastanza denaro per mantenere la propria famiglia, moglie e quattro figli, che passa bruttissimi momenti. Quando muore, il 25 aprile 1911, è quindi senza un soldo, pur essendo uno degli scrittori più letti d’Italia e non solo.

Continua a essere amatissimo anche in seguito, mentre libri apocrifi spuntano come funghi. Si tratta, però, di falsi. Autori ed editori senza scrupoli utilizzano il suo nome per fare denaro. Spesso sono gli eredi ad appoggiare operazioni poco chiare, consentendo la pubblicazione di romanzi scritti da altri ma firmati Salgari. Come nel caso di quelli attribuiti al duo Motta-Salgari, invece frutto del solo Luigi Motta, e quelli realizzati da ghost writer, come Giovanni Bertinetti. Se fosse ancora in vita, probabilmente il Capitano li sfiderebbe tutti a duello, mostrando chi è il vero e unico Salgari. Il tempo gli ha reso onore e, a tutt’oggi, non solo è uno degli scrittori più amati da un pubblico di ogni età, ma nel 2011 l'Istituto nautico San Giorgio di Genova gli conferisce il diploma di capitano honoris causa, con la seguente motivazione: «Per la profonda conoscenza dell'arte marinaresca, per aver fatto sognare avventure di terra e di mare a intere generazioni di giovani e per aver suscitato in essi, attraverso la lettura delle sue opere, la passione per i viaggi in paesi lontani, contribuendo a sviluppare in molti la vocazione marittimo nautica». 

venerdì 19 febbraio 2016

DRUILLET IL VISIONARIO


Ho sempre considerato Philippe Druillet uno dei fumettisti più importanti di tutti i tempi, anche se alcune sue opere mi angosciano parecchio. Di lui, però, si parla molto poco. Recupero, quindi, un'intervista del 2000 (se ricordo bene, realizzata nel corso di una sua mostra a Milano).


"Alcuni uomini hanno la capacità di vedere molto lontano: Philippe Druillet è uno di questi; i suoi sogni, le sue leggende non finiscono mai di affascinarmi; lo considero un illustratore straordinario, dotato di una potentissima vena creatrice. Non si può restare indifferenti di fronte alla violenza dei suoi universi infernali, dei suoi paesaggi pervasi da una sensazione demoniaca di potere arcano, e dai suoi eroi guerrieri, eredi senza tempo di antiche saghe…"
Con queste parole George Lucas introduce Philippe Druillet, e il fatto che a rimanere tanto colpito dalla sua arte sia un regista (e un costruttore di mondi fantastici) non stupisce, dopotutto la vita artistica del disegnatore francese è sempre stata legata a doppio filo col cinema. Nato a Tolosa il 28 giugno 1944, Druillet ha infatti cominciato la propria carriera artistica come fotografo (nel 1963), proseguendo come sceneggiatore del film Dracula (15 minuti di ombre cinesi) e collaboratore di riviste sul cinema fantastico: Midi-Minuit Fantastique e Famous Monsters of Film Land. Il fumetto piomba nella sua vita solo nel 1966 quando realizza la sua opera più famosa a livello internazionale, Lone Sloane, tradotta anche in Italia da Mondadori nel 1973. In quelle tavole gigantesche e scioccanti (specie per gli adolescenti dell'epoca) c'è già tutto il Druillet artista e visionario. Ardite e monumentali architetture, colori psichedelici, dilatazione infinita dello spazio, incontro tra passato e futuro remoti, sono solo alcuni degli elementi portanti delle avventure di quel solitario cowboy del futuro che è Lone Sloane, continuamente in bilico tra il sogno e l'incubo, tra il desiderio di conoscenza e il fascino del mistero, tra l'ossesione dell'ordine geometrico e l'oblio del caos. La strada è insomma tracciata e la forza dirompente delle visioni Druillet si fa largo anche nelle opere successive: Délirius (del 1972 su sceneggiature di Lob), Yragaël (del 1973-4 su sceneggiatura di Demuth), l'umoristico Vuzz (1973-4), Mirages (1974), l'angosciante La Nuit (1975-6). Nel frattempo entra a far parte degli Umanoidi Associati e con Moebius, Dionnet e Farkas nel 1974 cofonda la rivista culto Metal Hurlant, destinata a cambiare il mondo del fumetto. Con la chiusura di Metal Hurlant si perdono le sue tracce, perlomeno in Italia, ma anche se meno visibile Druillet continua a creare, soprattutto per i mondi dell'illustrazione, del design, dell'animazione, del cinema: sua prima passione che gli permette di collaborare anche a Star Wars. Il tempo per il fumetto è poco, ma qualcosa vede comunque la luce, per esempio l'ennesima interpretazione del mito del vampiro in Nosferatu (1989). Sarà tuttavia il 2000 a riportare alla ribalta Druillet fumettista, sono infatti attese a giorni in Francia le tavole della sua nuova opera in cui tornare a respirare quell'atmosfera antica e moderna allo stesso tempo, folle e visionaria, a cui l'artista ci ha ormai abituati. 


LA FORZA DEL FUTURO È L'ESSERE UMANO
Intervista a Philippe Druillet

Quando si parla di futuro o di fantascienza si pensa agli Stati Uniti, magari al Giappone… Guardando le mostre del ciclo Visioni di fine millennio ho invece notato che tutti gli artisti sono europei: Giger, Moebius, Bilal, Druillet. Che ne pensa?
L'Europa ha un grande bagaglio grafico e culturale. La cultura europea, soprattutto quella del diciannovesimo secolo, affiancata dalle nuove tecnologie ci permette di proiettarci nel futuro molto più facilmente. 

La vecchia Europa ha insomma ancora molto da raccontare…
Sì, soprattutto considerando il grande interesse che nutrono gli americani nei confronti degli illustratori europei, sia nel mondo dei fumetti che in quello del cinema che da parecchio tempo utilizza artisti europei. Basti pensare che una parte dei film di Walt Disney viene realizzata in Francia. Ovviamente oltre che un interesse culturale ve ne è anche uno pratico, economico, ovvero spostare fondi in Europa facendo buoni affari. Anche l'arte è commercio.

Druillet è un visionario?
È quello che si dice di me, ma non posso affermarlo io. Faccio solo il lavoro che mi sento di fare. Comunque ammetto che i miei lavori hanno fatto il giro del mondo, e ho notato la bande dessine ha cambiato il modo di vedere il fumetto: ne sono molto contento. È osservando i volumi francesi che gli editori americani hanno cominciato a realizzare veri e propri volumi oltre ai comicbook. Se potessi avere un dollaro per ogni ispirazione o per ogni "plagio" scaturito dai miei volumi oggi sarei miliardario.

Tuttavia il fumetto sembra essere entrato in crisi in tutto il mondo…
Non sempre, in Francia la situazione non è male. Tra gli anni Settanta e quelli Novanta vi è stato un periodo di crisi, ma ora il fumetto sembra rinascere. Certo non ci sono più le riviste, i "giornaletti", ma si vendono bene i volumi, i libri. Una situazione diversa dall'Italia dove si vendono molto gli albetti invece che i volumi di lusso. Inoltre molti disegnatori francesi lavorano in altri settori: fotografia, cd rom, cinema. Importanti sono per esempio i cd rom, dopotutto invece che girare le pagine si guarda lo schermo, ma non è molto diverso dal fumetto. Con questa idea ho realizzato Ring di Richard Wagner, una storia fantascientifica su cd rom.

Quindi è un estimatore della computer graphic?
Sono stato uno dei primi in Francia a usarla. Ho cominciato venti anni fa guardando le riviste militari e scientifiche, studiando tutte le immagini in computer graphic. Ho subito capito che si trattava di una tecnologia superiore al disegno. Ci ho messo quindici anni per farlo capire e nel frattempo la tecnologia è andata avanti e ora la usano un po' tutti. Ho anche realizzato una serie animata, Xcalibur, 26 episodi tutti con immagini di sintesi. Ultimamente ho ripreso a disegnare fumetti, ma sono consapevole che ormai non si può fare solo questo.

In altre parole ha un'ottima opinione del computer…
Il computer è uno strumento in più nelle mani dell'artista contemporaneo. Ma è appunto uno strumento e nulla più, senza l'intelligenza e la creatività umana non serve a nulla.

Strano, leggendo i suoi fumetti lei sembra avere una visione pessimista del futuro. Pensando al titolo di un saggio di Roberto Vacca, Medioevo Prossimo Venturo, vengono in mente le sue opere, ambientate nel futuro, ma in un futuro barbarico…
La barbarie è alle porte, ma solo se non facciamo attenzione. La forza del futuro non è la tecnologia, ma l'essere umano. In fondo la mia non è una visione pessimista del futuro.

Devo confessare che leggendo La Notte e un suo articolo sulla morte mi ero fatto l'idea di un Druillet molto più cupo di quello che ho davanti…
Parlare della morte serve a esorcizzarla. E comunque mentre lavoro non sono la persona che vedi in questo momento (ride).

Guardando le sua tavole ci si trova di fronte a una strano contrasto tra anarchia e ordine. La tavola è frammentata, le vignette sembrano disordinate, eppure tutto è al suo posto, ogni singolo tratto tra migliaia è nella giusta posizione, ordinato…
Sia coscentemente che incoscientemente tutto il mio lavoro è estremamente geometrico e non è lontano dalla teoria scientifica dei frattali. In fondo io creo dei mondi e i mondi hanno un loro ordine.

È una sorta di divinità?
(ride) No, credo che dio non sia un buon regista.

Una curiosità: come è nata la rivista Metal Hurlant?
In modo molto semplice. un gruppo di artisti, io, Moebius, Jean-Pierre Dionnet e altri arrivavamo da Pilote e volevamo fare una nuova rivista, così è nata Metal Hurlant.

Eravate cosapevoli che stavate sconvolgendo il modo di fare fumetto?
È sempre così quando si fa qualcosa di nuovo. Le nuove generazioni cercano di imitarti. È stato così per altre riviste nel passato, sarà così per altre riviste nel futuro.

E come è finita?
Ancora in modo molto semplice: vi furono problemi finanziari. Metal Hurlant era una bella rivista, ma non si reggeva finanziariamente. C'erano anche tanti progetti, per fare cinema e animazione, ma tutti finì per problemi finanziari. Ancora oggi la gente mi chiede: "perché ha chiuso Metal Hurlant?". Non lo so, ha chiuso.

Vi rivedete? Il gruppo di Metal Hurlant collabora ancora?
No. Capita saltuariamente di incontrarci, ma ognuno di noi ha preso la sua strada. Dionnet pere esempio lavora per Canal Plus. 

I suoi personaggi sono spesso dei solitari, il caso più evidente è Lone Sloane. Come mai?
Sono persone in cerca di qualcosa, forse di sé stessi.

È vero che ha collaborato con Umberto Eco?
Sì. Le prime pagine di Le Retour de Lone Sloane derivano da alcune illustrazioni che avevo realizzato per un libro di Eco nel 1974/75. Non ricordo il titolo, ma so che è uscito in Italia.

Saltuariamente ha anche scritto testi per altri autori, Bihanic e Picotto, come si è trovato nella veste di sceneggiatore?
Sì, ho realizzato sceneggiature per altri. Mi piace scrivere oltre che disegnare. Ho scritto anche sceneggiature per film, credo mi arricchisca come artista.

Visto che ha accennato al cinema, come è nata per la collaborazione per Star Wars? 
George Lucas mi aveva contattato chiedendomi dei disegni poiché è appassionato di fumetti, a cui si è ispirato molto. Devo ammettere che sono rimasto molto deluso dall'ultimo film di Star Wars. Erano anni che Lucas si lamentava perché non aveva avuto modo di approfondire la psicologia dei personaggi nella prima trilogia, e ora che ne ha avuto modo ha realizzato un film senza personaggi e senza sceneggiatura. Ne ho dedotto che pur piacendomi molto George Lucas, Steven Spielberg è molto più intelligente di lui (ride).

Bisognerebbe proporre a Spielberg di fare un film su Lone Sloane…
In realtà un progetto esiste da tempo, ma io vorrei fosse realizzato tutto con immagini di sintesi. Ora che tecnologia e artista si avvicinano sempre più comincia a diventare una possibilità reale. Quando ho visto che i dinosauri di Jurassic Park si muovevano, ho capito che tutto quello che ho disegnato sulla carta poteva essere portato sullo schermo.

giovedì 11 febbraio 2016

MAPPE


Che cos’è una mappa? Secondo il dizionario della lingua italiana, si tratta della definizione grafica di un territorio. Ma chi vede una mappa come una rappresentazione oggettiva della realtà, di luoghi e distanze precisi e immutabili, non solo è in errore, ma si sta perdendo il meglio di ciò che una mappa può offrire: un complesso e sottile gioco di illusioni, misteri, sogni, promesse che scivolano silenziosi e ammiccanti lungo le linee stampate sulla sua carta. Da sempre, le mappe sono principalmente materia per esploratori e sognatori, anche in tempi moderni come i nostri. Ma in passato lo furono ancora di più. Durante il Medioevo e il Rinascimento oscuri estensori di tali affascinanti documenti tentavano, nella penombra dei loro studi, di dare forma al mondo. Desiderosi di riprodurre qualcosa di incredibilmente complesso, interessati a dare ordine al caos, destinati ad agire per approssimazione, tiravano linee e scrivevano nomi, coloravano fiumi e laghi, inserivano indicazioni numeriche. 
Con informazioni parziali, talvolta di seconda mano, con una scienza ancora inadeguata rispetto all'obiettivo, i cartografi del passato delineavano continenti e oceani, e dove non arrivavano con la logica supplivano con l'immaginazione. In tal modo lo sconosciuto, l'inesplorato, spesso assumevano le forme della fantasia o della paura: gli Oceani non ancora solcati da navi erano abitati da incredibili serpenti marini, le terre non ancora calpestate da piedi europei avevano contorni approssimativi e contenuti fantastici, fatti di Paesi ammalianti e creature leggendarie. Ma quello che più importa è che quelle cartine, che avrebbero dovuto essere una specchio del mondo, diventavano quasi sempre una visione soggettiva dello stesso, influenzata da scelte di potere (per secoli l'Europa è stata disegnata più grande di quello che è realmente), da pregiudizi o dal semplice desiderio di rendere il mondo simile a sé, cioé di proiettare sé stessi su di esso, piuttosto che accettare di esserne una minuscola parte.
E alle pulsione dei singoli spesso si sommavano gli interessi delle collettività, le pressioni dei sistemi di governo, l’egocentrismo e la brama di protagonismo di monarchi e dittatori per cui il proprio regno, il proprio mondo, doveva trovarsi al centro delle mappe e non collocato in zone periferiche. 

Ciascuna mappa, quindi, finiva per cristallizzare una visione estremamente personale del mondo, più che una realmente oggettiva. Come la prospettiva cristiana centrata su Gerusalemme della Mappamundi di Hereford del Tredicesimo secolo.  Così chiamata poiché custodita nella cattedrale inglese di Hereford, viene attribuita a Richard Haldingham che l’avrebbe disegnata tra il 1276 e il 1283. Basata su nozioni storiche, bibliche, classiche e mitologiche, piuttosto che geografiche, si poneva un obiettivo ben preciso, mettere la cristianità (simboleggiata da Gerusalemme) al centro del mondo.
Anche quando lo scopo era quello di creare la prima mappa scientifica, più precisa possibile, l’inganno restava dietro l’angolo. Come nel caso di Diogo Ribeiro, cartografo spagnolo di origine portoghese che nel 1527 disegnò la Padron Real, una mappa ufficiale (e segreta) usata come modello per tutte le mappe presenti sulle navi spagnole. Molto dettagliata per l’epoca, forniva comunque una visione iberocentrica del mondo, mentre le proporzioni di alcune regioni risultavano errate, come nel caso dell’India troppo piccola rispetto alla realtà. È forse proprio questa mappa a dare il via all’impostazione per cui l’Europa si trova sempre al centro del mondo nelle mappe del vecchio continente.
C’è poi il problema dei dettagli e, quindi, delle dimensioni. Per avere una mappa veramente precisa del mondo questa dovrebbe essere di dimensioni tali da non poter più venire maneggiata. Lo ha raccontato, ironicamente, anche Borges nella novella dal titolo Sull’esattezza della Scienza, incentrata proprio sull’ossessione della precisione. Eccone uno stralcio significativo. “In quell’Impero, l'Arte della Cartografia raggiunse tale perfezione che la mappa d’una sola provincia occupava tutta una città, e la mappa dell'impero, tutta una provincia. Col tempo, codeste Mappe Smisurate non soddisfecero e i Collegi dei Cartografi eressero una Mappa dell'Impero, che uguagliava in grandezza l'Impero e coincideva puntualmente con esso. Meno dedite allo studio della cartografia, le generazioni successive compresero che quella vasta mappa era inutile e non senza empietà la abbandonarono alle inclemenze del sole e degl’inverni. Nei deserti dell'Ovest rimangono lacere rovine della mappa, abitate da animali
e mendichi; in tutto il Paese non è altra reliquia delle Discipline Geografiche.”

L’imprecisione, il dubbio, l’ignoto, sono più intriganti delle certezze, per questo motivo le mappe incomplete e imprecise risultano più affascinanti di quelle perfette (ammesso che esistano). Lo racconta Michaal Chabon nel suo libro Mappe e Leggende. “È ben noto il potere che hanno le mappe di accendere l’immaginazione. È come osservare il Marlow di Joseph Conrad (dal romanzo Cuore di tenebra, ndr), non c’è mappa più seducente di quella segnata – come la cartina scolastica dell’Africa con i colori delle bandiere che lo condannò alla sua disperata ricerca – da dubbi e congetture, dallo spazio bianco del territorio inesplorato.” 
E l’incertezza (o la certezza fantastica) domina in un altro genere di mappe, quello dedicato a mondi immaginari di cui diventano le fondamenta. Pare infatti impossibile creare un nuovo mondo senza prima averne tracciato sulla carta i contorni, vergato con l’inchiostro i nomi dei suoi luoghi più significativi, delineato catene montuose e corsi d’acqua. Come visualizzare nella mente il favoloso mondo de Il Signore degli Anelli, con la pletora di creature e culture che lo popolano, senza aver visionato la suggestiva mappa della Terra di Mezzo disegnata da J. R. R. Tolkien? La fantasy, in particolare, sembra non potere fare a meno delle mappe, in grado, in un solo colpo d’occhio, di dare forma (e quindi realismo, o quantomeno verosimilità) a un intero costrutto fantastico. Ecco quindi le mappe di Harry Potter e quelle delle terre Hyboriane della saga heroic fantasy di Conan, il nerboruto barbaro inventato da Robert E. Howard.

Poi ci sono le mappe dedicate non a mondi, continenti, regioni, ma a luoghi più limitati, definiti. Luoghi che celano oggetti particolari, manufatti preziosi, ricchezze immense. Sono le mappe del tesoro, tanto care alla narrativa avventurosa. È persino superfluo citare la celeberrima mappa dell’Isola del tesoro, punto di partenza e cardine del romanzo di Robert Louis Stevenson. Ma nella fantasia degli scrittori, fumettisti inclusi, non è sempre necessario che le mappe siano disegnate su carta, quando possono trovarsi su teschi, oppure tatuate sulla pelle di qualche personaggio. Espediente, quest’ultimo, utilizzato anche in diversi film. Come nello spaghetti western Ringo, il volto della vendetta, nel quale due ex detenuti portano tatuata sulla schiena la metà di una mappa che porta a un tesoro nascosto e che, quindi, può essere ritrovato solo unendo le due parti.   

La mappa come passaporto dell’avventura, come punto d’arrivo e di partenza, come biglietto per un viaggio periglioso. In fondo, il vero tesoro sono le mappe stesse: da trovare, studiare, comprendere, nascondere, interpretare. E, alla fine, che il tesoro venga trovato o meno, resta la mappa, affascinante e misteriosa, depositaria di mille informazioni e mille segreti. 

sabato 23 gennaio 2016

DRAGON BALL ANNIVERSARY


Mai stato un grande fan di Dragon Ball, in particolare della sua parte finale tutta combattimenti, ma certamente si tratta di un titolo entrato a far parte della storia del fumetto giapponese (e mondiale), con record di vendite superate in seguito dal solo One Piece. Questo librone (edizione giapponese) che ne celebra il trentesimo anniversario è quindi molto interessante per appassionati e studiosi di fumetto. Tra l'altro, contiene studi preliminari con il protagonista, Goku, molto diverso da come lo conosciamo.
In Italia il libro è acquistabile da fioridiciliegioadriana@gmail.com.




sabato 2 gennaio 2016

IL DISEGNATORE DI CHIAPPE


Non inserisco una biografia di Masakazu Katsura, la trovate facilmente in rete, sottolineo solo che la popolarità di questo autore (in Giappone come in Italia) esplode con la serie Video Girl Ai. Graficamente raffinato, anche se talvolta un po' banale, Katsura si rivela ben presto uno straordinario disegnatore di chiappe femminili. Ogni scusa è buona per mettere in mostra, in modo mai volgare a dire il vero, tale parte dell'anatomia femminile. A dirlo non sono solo io, le due immagini di questo post sono tratte dalla rivista giapponese Illustration che mesi fa ha ben evidenziato tale aspetto. Si tratta di ciò che gli appassionati chiamano fanservice, cioè di elementi grafici inseriti non tanto perché funzionali alla trama ma per fare piacere ai lettori, ai fan, in questo caso adolescenti maschi con gli ormoni a mille. Il fanservice è sessista (e qui ci vedo un legame con la polemica legata alle chiappe della Spider-Woman disegnata da Manara, ne trovate in rete le tracce)? Certamente, ma in modo innocuo e in entranbe le direzioni (perlomeno in Giappone). Esistono, infatti, anche manga realizzati da donne per le ragazze che fanno lo stesso inserendo personaggi maschili con petti nudi, muscoli messi in mostra e via dicendo, insomma ciò che appaga la curiosità sessuale del gentil sesso. Un aspetto curioso e interessante del mondo dei manga.


domenica 27 dicembre 2015

FERDINANDO TACCONI

La scheda sotto è scritta da me e tratta dal volume Fumetto!, per il quale, appunto, ho realizzato le biografie di diversi autori. Dato che il libro risulta esaurito (ma se lo trovate, anche usato, compratelo, è un bel librone) ho pensato di proporla qui.


In grado di affrontare col medesimo impegno, e gli stessi ottimi risultati, il fumetto d’autore come quello popolare, probabilmente Ferdinando Tacconi non ha mai fatto distinzione tra i due. La passione per il disegno, infatti, scorre in ogni suo lavoro, ma raggiunge il massimo risultato nelle storie che si fondono con un altro amore, quello per il volo. Per questo motivo molti suoi fumetti sono affollati di aerei, riprodotti con la precisione di un ingegnerie e l’entusiasmo di un ragazzino. Altrettanto abile con il bianco e nero che con il colore, durante gli anni Settanta sembra quasi sviluppare una doppia anima. Il tratto delle sue tavole, infatti, media felicemente tra realismo e necessità di sintesi, mentre nelle immagini a colori, spesso per copertine, punta su uno stile pittorico e tridimensionale. Col tempo è la prima opzione a prevalere, portandolo all’utilizzo di un tratto spesso e pennellate decise, a soluzioni grafiche che lambiscono la stilizzazione, mentre i personaggi divengono facilmente riconoscibili grazie a occhi sottili e i nasi appuntiti. Il tutto, però, senza impoverire vignette e tavole, al contrario puntando su un’eleganza formale grazie alla quale ogni singola linea vanta un preciso scopo e diventa elemento di una perfetta composizione. Da sottolineare anche la sua maestria nel disegnare figure femminili, sviluppata all’interno del filone erotico e mantenuta nelle altre produzioni. Ragazze sensuali ma mai volgari, dalle labbra marcate e dalle capigliature che prendono forma grazie a decine di linee sottili. Insomma, non solo un “cesellatore di aerei”, come è stato definito da Sergio Bonelli, ma anche un attento osservatore, e abili disegnatore, della figura umana.      

Ferdinando Tacconi nasce a Milano il 27 dicembre 1922 e sin da bambino mostra una propensione al disegno. Dopo il secondo conflitto mondiale, si presenta alla casa editrice Mondadori per mostrare alcuni suoi acquerelli e ottiene del lavoro come illustratore, realizzando delicati ritratti femminili per le riviste Grazia e Confidenze.
Debutta nei fumetti alla fine degli anni Quaranta disegnando storie per Morgan il pirata, Miss Diavolo e altre serie popolari, come Sciuscià e Nat del Santa Cruz. Fra il 1958 e il 1969 realizza numerose storie di guerra per l’agenzia inglese Fleetway, dando così sfogo al proprio interesse per gli eventi bellici. Negli anni Sessanta firma anche moltissime illustrazioni e fumetti per il settimanale Look and Learn (sempre della Fleetway), dalle ambizioni didattiche e divulgative.
All’inizio degli anni Settanta torna a lavorare a pieno ritmo per l’Italia. Oltre a realizzare illustrazioni per libri scolastici, comincia a collaborare con la Edifumetto di Renzo Barbieri, specializzata in tascabili erotici.
Dal 1972 disegna varie serie del Corriere dei ragazzi, curando, tra l’altro, la creazione grafica degli Aristocratici (1973), scritta da Alfredo Castelli e incentrata su una banda di ladri gentiluomini.
Dopo aver lavorato in Francia ad alcuni episodi della Histoire de France e della Histoire du Far West per Larousse, realizza due volumi della collana Un uomo un’avventura, edita da Sergio Bonelli: L’uomo del deserto e L’uomo di Rangoon.
Nel 1983 disegna Mac Lo Straniero, scritto da Gino D’Antonio e pubblicato su Orient Express, e, a partire dal 1986, collabora con il Giornalino, realizzando, tra le altre, le serie Uomini senza gloria (poi ristampata in volumi col titolo La seconda Guerra Mondiale), Susanna e Il sogno di Icaro, una splendida opera dedicata alla sua grande passione, il volo.

Negli Novanta collabora a molte testate della Sergio Bonelli Editore, disegnando avventure di Dylan Dog, Nick Raider e Mister No. Nel 2002 si aggiudica il prestigioso premio Yellow Kid e nel 2003, a Cartoomics, il Premio alla Carriera. Si spegne a Milano l’11 maggio del 2006.


lunedì 30 novembre 2015

ADDIO A SHIGERU MIZUKI


È scomparso oggi il mangaka Shigeru Mizuki. Nato a Sakai l’8 marzo 1922, era il secondo di tre figli e il suo vero nome era Shigero Mura. La sua infazia e la sua giovinezza sono segnate da esperienze, anche terribili, che contribuiranno non poco ai temi e alle atmosfere dei suoi manga. Quando è ancora un fanciullo un’anziana vicina, soprannominata NonNonBa, gli racconta decine di storie di yokai, creature fantastiche del folklore nipponico, che gli restano impresse nella memoria. Intanto cresce la sua passione per la pittura, che viene però ostacolata dalla Seconda guerra mondiale. Nel 1942 Mizuki viene arruolato nell’Armata Imperiale, durante il conflitto contrae la malaria e perde il braccio sinistro in un’esplosione (tra l’altro, essendo mancino, deve imparare a usare la mano destra). Inoltre assiste alla morte di alcuni amici e rimane sconvolto dagli orrori della guerra, tanto da pensare di non fare più ritorno a casa.
Al suo rientro in Giappone disegna per il kamishibai, il teatro d’immagini ambulante, e per i negozi di libri in prestito. Nel 1957 pubblica il suo manga d’esordio, dal titolo Rocketman, ma è nel 1959 che realizza il primo episodio di quella che è destinata a diventare la sua serie più famosa. Hakaba no Kitaro (“Kitaro del cimitero”), questo il titolo, viene realizzato a sprazzi e solo a metà anni Sessanta acquisisce una periodicità stretta e il titolo definitivo. La serie racconta le storie horror, ma anche grottesche e divertenti, di Kitaro, un ragazzino che in una cavità oculare ospita lo spettro del padre defunto che lo aiuta nelle sue imprese. Kitaro in ogni episodio deve affrontare macabri misteri e temibili mostri, inventati o prelevati dal folklore nipponico, quegli yokai di cui in gioventù gli parlava nonna NonNonBa. Questi esseri, noti anche come ayakashi o mononoke, possiedono poteri e abilità misteriosi. Yokai viene spesso tradotto come "mostro" o "fantasma", tuttavia queste creature hanno una natura differente dai mostri o dai fantasmi poiché possiedono alcune caratteristiche amabili per le quali è difficili odiarli, infatti riescono ad accattivarsi la simpatia della gente. Quando nel 1965 Kitaro diviene per la prima volta protagonista di un anime (altri ne seguiranno), col titolo Ge ge ge no Kitaro, la popolarità del personaggio cresce esponenzialmente e si protae fino ai giorni nostri.
Ancora interessato alla pittura e alla tradizione, negli ultimi anni Mizuki si dedica alla realizzazione di stampa ukiyo-e (“immagini del mondo fluttuante”, xilografie tipiche giapponesi) usando le medesime tecniche degli artisti del passato. Non solo, riproduce molte stampe del famoso Hiroshige (1797-1858), della serie Cinquantatrè tappe della Tokaido, lasciando immutati i paesaggi ma inserendovi molti yokai e il suo personaggio più famoso, Kitaro, che si trova perfettamente a suo agio in questo gioco tra passato e presente.
Continua a lavorare anche in vecchiaia, e la strada che porta al suo studio è disseminata di statue che rappresentano gli yokai, quelle creature che lo hanno sempre affascinato e a cui ha dedicato anche un’enciclopedia, da lui scritta e disegnata, dal titolo Nihonyokaitaizen (in Italia Enciclopedia dei mostri giapponesi).


venerdì 13 novembre 2015

CONQUISTEREMO IL MONDO!


Nei cartoni animati della Warner Bros, divertenti animali mettono spesso a dura prova le leggi della scienza. Personaggi come il gatto Felix o il coyote Wile E. Coyote cadono da altezze vertiginose, vengono colpiti da incudini, ingoiano esplosivi, subiscono deformazioni coporee per poi tornare al loro stato precedente, magari con l’aggiunta di qualche cerotto. Tutte esasperazioni che mirano a strappare un sorriso. Ma nella sua vasta produzione di cartoons, la Warner ha dato vita anche a un animale scienziato i cui episodi si aprono sempre con la seguente conversazione. 
“Ehi Prof.! Che cosa facciamo stasera?” “Quello che facciamo tutte le sere, Mignolo: tentare di conquistare il mondo! ”
A pronunciare tali frasi sono, rispettivamente, Mignolo e il Prof. (in originale Pinky and the Brain), due topi da laboratorio protagonisti di una serie animata del 1995. Mentre Mignolo è tanto stupido quanto alto, il Prof. è decisamente un genio, nonché uno dei più recenti rappresentanti della curiosa categoria detta dello scienziato pazzo, o mad doctor secondo la definizione anglofona. Tali individui dall’intelligenza estremamente sviluppata si presentano con grande frequenza nelle opere di genere fantascientifico. Lo scienziato pazzo non è necessariamente malvagio, potendosi trattare anche di un semplice eccentrico troppo preso dai propri esperimenti per rendersi conto di ciò che accade intorno a lui, e troppo intelligente per essere compreso dai comuni mortali. Sta di fatto che il Prof ne incarna perfettamente la figura, seppur in chiave umoristica. Peccato che i suoi ingegnosi piani siano sempre e comunque destinati al fallimento.

giovedì 29 ottobre 2015

STURMTRUPPEN!

Tornano in edicola le Sturmtruppen n una collezione che promette di raccogliere tutte le strisce realizzate da Bonvi. Colgo l'occasione per ripresentare un mio pezzo.


Narra la leggenda che il primo disegno delle Sturmtruppen sia stato realizzato alle 3 del mattino del 2 ottobre 1968, sulla tovaglia di un’osteria modenese, ma trattandosi di una creazione di Bonvi è probabile che la leggenda corrisponda a verità. Sta di fatto che il mese successivo le Sturmtruppen vincono un concorso indetto dal quotidiano Paese Sera, che le pubblica a partire dal 23 novembre. La serie nasce in un formato molto popolare negli Stati Uniti, quello della striscia umoristica, ma praticamente ignorato dagli autori italiani cui Bonvi fa da apripista. In pratica si tratta di una sequenza composta da un minimo di una a un massimo di cinque vignette montate in orizzontale per sfociare in una gag finale. Dalle strip a stelle e strisce Bonvi non riprende solo il formato, ma anche l’uso dei retini per arricchire il bianco e nero e taluni meccanismi narrativi, come la reiterazione delle gag, il finale a sorpresa, i tormentoni, ecc. Impasta però il tutto con la propria passione per le armi associata, in una sorta di strano ossimoro, con una personalità anarchica e pacifista. Poi lo annaffia con un umorismo ruspante, di matrice emiliana, fatto anche di fisicità e battute grevi. L’esplosivo cocktail è destinato a diventare uno dei fumetti più longevi, duraturi e ristampati del nostro Paese. Ben 5865 strisce pubblicate su quotidiani, riviste, volumi monografici, rimontate e adattate sotto varie forme, talvolta colorate, anche se il bianco nero resta la loro veste migliore.

LE STURMTRUPPEN FANNO GULP!
Il titolo della serie, Sturmtruppen, deriva da sturm (assalto) e truppen (truppe) e infatti è incentrata su fantaccini tedeschi costantemente impegnati in una guerra comica e tragica allo stesso tempo, a cui si aggiunge l’ottusità prepotente di ufficiali e sottufficiali. Se non fosse per le loro divise potrebbe trattarsi di un qualsiasi esercito del mondo, dato che i problemi della truppa travalicano steccati e stendardi. Ma la connotazione germanica permette a Bonvi di ideare un linguaggio maccheronico - fatto di k al posto delle c, parole che terminano in n e di ja e nein sparsi qua e là – che contribuisce a connotare la serie e a renderla divertente. Senza contare che il fallimento della proverbiale efficienza germanica strappa più sorrisi al lettore. Raramente le Sturmtruppen hanno un nome proprio e quando lo hanno è abbastanza comune (o quantomeno è il nome che l’italiano medio attribuisce al tedesco medio): Otto, Franz, Fritz, ecc. Si tratta di fantaccinen qualunque, che non vedono l’ora di lasciare la vita militare, ove sono costretti a dire “signorsì” a qualsiasi superiore, per tornare alla vita civile e al loro lavoro, ove finalmente potranno dire “sissignore” a qualsiasi dirigente. Insomma, un destino segnato. Ma se nella loro vita fittizia le Sturmtruppen incassano un colpo basso dopo l’altro, nel mondo reale riscuotono grandi consensi e, dopo essere state immortalate al cinema con attori in carne e ossa, nel 1981 approdano anche in televisione, nella trasmissione Buonasera con… Supergulp! (seguito delle precedenti Gulp! e Supergulp!). Brevi sketch in semianimazione che adattano quanto visto nelle strisce e nei quali il tedesco maccheronico e il disfattismo costante continuano a funzionare a meraviglia. 

IN TRINCEA COL FANGO
Nonostante mezzi e divise siano della Seconda guerra Mondiale, i fanti delle Sturmtruppen sono quasi sempre bloccati entro fangose trincee che ricordano il primo conflitto mondiale. Il tratto spesso e i retini pesanti accentuano ulteriormente lo squallore del mondo dei fantaccinen, che si dimostra un’ottima scelta sia dal punto di vista narrativo, consentendo di concentrarsi sulla vita quotidiana delle Sturmtruppen, sia dal punto di vista grafico, risultando immediatamente riconoscibile ed efficace. Tra l’altro, lo spazio ristretto della striscia non consente l’utilizzo di sfondi elaborati, inoltre divise e armi dei soldati sono già ricchi di particolari, che farebbero “a pugni” con ulteriori appesantimenti grafici. Il fango in cui le sturmtruppen sono costantemente immerse, metafora della loro condizione umana, è alimentato da una pioggia torrenziale che spesso e volentieri cade su di loro capi privi di un qualsivoglia riparo. I bisfrattati soldatini farebbero volentieri a meno di tutta quell’acqua, ma quando vengono accontentati cascano dalla padella nella brace. Il solo modo per evitare acqua e fango, infatti, è finire in mezzo al deserto, tormentati da sabbia e sete e costretti a rimpiangere la precedente condizione. In altre parole, non importa su quale fronte vengano inviate, perché le Sturmtruppen sono destinate soffrire, per la gioia dei loro un poco sadici lettori.

GUIDA AL FUMETTO ITALIANO

Ho cominciato a collaborare col sito "Guida al fumetto italiano" (http://www.guidafumettoitaliano.com). Il mio primo pezzo è dedicato a Goldrake (http://www.guidafumettoitaliano.com/…/il-goldrake-sconosciu…). Gli interessati possono farci un salto.

mercoledì 28 ottobre 2015

NON TOCCATE QUEI COLORI!

Una puntata della mia rubrichetta sulla rivista Fumo di China.


Recentemente, in uno dei periodici e assolutamente inutili tentativi di mettere in ordine la mia libreria, mi sono ricapitate per le mani le storie brevi “I racconti di Asgard” (in originale “Tales of Asgard”) della Marvel che qualche anno fa (2009) Panini Comics ha pubblicato in appendice alla testata di Thor, ma anche sui volumi della collana Super Eroi distribuiti col quotidiano La Gazzetta dello Sport. Ho una particolare predilezione per quelle storie, che esulano dal contesto supereroico Marvel per sfociare in una fantasy epica, anche un po’ naif se volete, e mitologica ispirata alle leggende nordiche (se non l’avete mai fatto, vi invito a leggere L’Edda di Snorri nei cui confronti sono fortemente debitrici). A un lettore di fumetti Marvel da circa quarant’anni, un aspetto appare subito evidente: sono state ricolorate, per l’esattezza da Matt Milla. Quest’ultimo ha fatto anche un discreto lavoro, ma per un albo moderno, non per uno “vintage”.  
Realizzate negli anni Sessanta dalla formidabile coppia Stan Lee e Jack Kirby, i racconti di Asgard narrano le leggende degli dei nordici, mescolando poesia e avventura. Nei sixties, però, il modo di colorare i fumetti era molto diverso, più “forte”, più eccentrico, più pop (e sottolineo pop, nel senso migliore del termine e filo warholiano). Uno stile certamente più in linea col disegno di Kirby, che faceva anche dell'eccesso uno dei suoi punti di forza. 
Quindi sono andato a cercarmi le tavole con la colorazione originale e ai miei occhi è riapparso quel tripudio di verdi, gialli accecanti, rosso vivaci, viola e blu che rendevano magari un po’ kitsch, ma sicuramente affascinanti e grandiosi gli dei e i cavalieri di Asgard, oltre che il loro mondo. Un’esplosione cromatica completamente cancellata dalle scelte di Milla, che ha invece puntato su una vasta gamma di marroni e tinte cupe che hanno spento le luci di quel Luna Park cromatico che erano all’inizio quelle stesse storie. 
Questa operazione di (ri)colorazione, mi ricorda quella dei film in bianco e nero. Pellicole figlie del loro tempo e dalle suggestive atmosfere trasformate in prodotti senz’anima per un pubblico più giovane che comunque non le apprezza. 
Insomma, aridatece Kirby coi suoi colori! Dopotutto, in quel marasma di pubblicazioni sfornate mensilmente da Marvel (e di conseguenza da Panini in Italia), si potrà trovare spazio per un recupero non solo doveroso ma anche di  gradevolissima lettura, nonché migliore di molte idee stupide e bizzarre che da tempo hanno preso piede nella (ex?) Casa delle Idee.

martedì 20 ottobre 2015

L'ULTIMA STORIA DI KEN


Sul numero attualmente in distribuzione della rivista Qui Libri, un mio pezzo dedicato all'ultima storia di Ken Parker.